2008年8月28日 星期四

南投一日遊 ---- 台中Buffy家--->蔡家牛肉--->鳳凰谷鳥園

8/23~8/24這二天,是同事們規劃已久的中部南投之旅的時間,原本是二天一夜的行程,但是礙於長輩們說鬼月不要在外面也不要上山的忌諱,所以我們只會跟一天的行程,首先是大家先到Buffy台中新家集合,預計10點40分左右出發先去吃個有名的『蔡家牛肉』。
我們一行人約20個,包含大人小孩的,還真是不小的一團啊!!一桌根本坐不下,團長Buffy與她老公很快的就去跟老闆點菜了,他們的牛肉果然名不虛傳,肉的咬感很實在,而且也很嫩,而且也不貴,二桌各點一大盤四人份的炒麵,再加上一些牛
肉小菜,每個人肚子都吃得飽飽的,只有我兒子仔仔就是不吃,在旁邊一直繞著椅子轉。大家飽餐一頓之後,就準備前往下一個景點啦~~『鳳凰谷鳥園』,因為大家到達南投是跟車的方式,這樣似乎很危險,所以接下來的行程就採各自前往的方式,於是我再次啟動我的GoNav,設定好鳳凰谷鳥園,就出發嚕!!
似乎在一個關鍵的轉彎沒有轉,PAPAGO帶我上山去了,路上問了個人,才知道已經過頭了,趕緊回頭,大家都已經到了,我們最慢抵達....^^"
一進入口走沒多久,就發現一間民屋的天花板上竟然有一隻好大的蜘蛛喔!!
往下走就會有指示牌與地圖告訴你路線要怎麼走,延路上就有看到使用『』的包裝帶來製作的裝飾品,應該是在強調環保與廢物利用吧!!


順著指示的路線走,就可以看到許許多多的鳥類,原本以為仔仔會怕鳥的,但是今天似乎不會怕,而且還很認真看呢!!
這裡鳥的種類真的很多耶!!而且有些都不不太常見的鳥,路線也彎彎曲曲的,相當有趣的地方。

A路線很快的逛完,接下來挑戰B路線,B路線有一個297階的好漢坡,看起來真的很陡喔!!

成功走完好漢坡,下面有一個松鶴館,裡面有很多關於鶴的資料,最令人驚奇的是裡面有一個立體劇場,原本進去之後,發現只有一些中國式古代建築的模型,似乎沒什麼,誰知道上方的螢幕突然出現劇場預計一分鍾後開始撥放的字,想說機會難得,就坐下來看看吧!!
開始撥放後真是令人驚奇的是,那座古代建築模型裡,竟然出現投影的人在上面走動,而且栩栩如生的像是在裡面生活一樣,很特別!!

松鶴館的樓上有展示著蛋雕,每一個都非常的漂亮,而且都相當有設計感!!!!



松鶴館的服務台有一個報名表格,上面是成功挑戰好漢坡的證明,只要拿著這個證明到入口的服務台,就可以拿到成功挑戰好漢坡的證書喔,我們大家每個人都有拿到喔,包括仔仔也是,不過仔仔那張應該有一半以上要給我才對,因為仔仔都不肯下來走,都是我一路抱著他上上下下的。
回到入口處時間也差不多快5點了,我跟老婆、仔仔,我們得在太陽下山前到家(怎麼跟某部童話故事很像),所以我們就準備要回台中嚕!!最後就想說來張全家福照吧!!終於結束了一天的旅程。

2008年8月26日 星期二

服務態度極差的一間7-11

如果要我選擇服務態度最好的7-11,我可能需要翻開我的腦海中的記憶檔,好好的比較一下,不過如果要我選擇服務態度最差的一間7-11的話,直覺地告訴我有一間,似乎是不太需要思考就會浮現在我腦海,那就是位於內湖科技大樓環繞的瑞光路513巷上面的金瑞門市。
其實我對7-11的印象一直都是不錯的,因為它的鮮食、麵包、涼麵,都比其他的便利商店好吃,當然這是個人口味啦,且對7-11的服務印象也一直不錯;在這家店的隔壁,開了全家便利商店,全家在台灣來說,應該是僅次於7-11第2大的便利商店集團了,不過在7-11金瑞店隔壁的全家便利商店則標榜著服務優先的原則,所以我許多同事都喜歡到這家便利商店來消費,店長人也很好,甚至有同事要求要代冰個東西,下班再拿,也是有求必應,這樣的比較之下,金瑞店的差,就更明顯了。
先來說說服務人員的態度好了,每一個人在收銀機前面都是面露苦瓜味,似乎是欠他錢不還似的,結帳也是超快速的掃瞄過後就伸手跟你要錢,有時總會有要再加買什麼東西的狀況,妳只要再加點,他們就發出很煩的嘆氣聲,令人覺得不舒服。
或許你會覺得店長怎麼會讓這樣的事發生呢,雖然我不確定她是不是店長,店裡會總是會有一個媽媽桑,她也是苦瓜臉的始祖,整天板著一個臉,不曾看她笑過,聽他對員工的對話,也多以命令為主,我想大概是這個原因吧我猜~~
再來說說一件令人生氣的事,因為7-11的City Cafe的掘起,在加上現在物價膨脹的真的很誇張,原本都習慣喝星巴克的我,不得不屈服於現實狀況下,改喝便利商店的咖啡,老實說City Cafe的咖啡是還算不差,所以我也就一喝成主顧,但是最近發現,一杯大冰拿鐵,滿滿的咖啡,竟塞滿1/2以上的冰塊,喝完時,冰塊還剩1/3~1/4杯,於是我懷疑他們以中杯的量,混冰塊賣大杯的價格,於是我就來試驗一下,於是我點了大冰拿鐵少冰,並仔細看裝咖啡的服務人員的動作,當咖啡機流下的咖啡停止時,杯子內的咖啡大約只裝滿2/3,我想那個量跟中杯應該是一樣的,否則不需要用那麼大的杯子,又因為我點少冰,所以冰塊自然不會放太多,所以就呈現一杯只裝7~8分滿的咖啡,當然我的實驗不只一次,這間店的服務人員其中有一位女工讀生,如果是她的話,她會再幫妳加一些牛奶進去,但是只要是這當中的那個男服務人員,那杯咖啡就別想是滿的,如果是滿的,那也只是冰塊撐滿的,且那個男服務生態度也很差,所以只要買完東西心情會有被Down的感覺。

我想最近30週年集點的活動結束後,應該暫時不會再去那家店了吧,儲值的iCash就慢慢來使用就好,逛逛便利商店原本是一件頗為愉快的事,但是常常被這家店給掃興,如果他們的服務態度更好一點,我想隔壁的全家就不會那麼生意興隆了吧。

所謂共犯結構

共犯結構是人類在犯罪正當化的發展歷史上,一項非常重要的發明,當一項犯罪能夠得到少數人的認同,其犯罪值就會被降低一點,即便那還是一件犯罪這無法改變的事實;共犯結構就是基於這個原理,利用外在的因素,如金錢、暴力、色情等等,誘惑或強迫認同此一犯罪的正當性,並加入其中,正因為已經身為其中的一員,更會不遺餘力地去佐證其犯罪的正當性,俗話說『三個臭皮匠勝過一個諸葛亮』,隨著共犯結構的人數日益增多,結構也將越緊實,其犯罪的原理也將逐漸演變為一種主義式的論點,到了此時,已變成一個勞不可破的共生共同體,當觸角越深,也就越難處理,跟癌細胞一樣,逐漸且快速的擴散。
提到癌症,目前的醫學也沒有特效藥可醫,也就如同共犯結構的末期,一樣沒有斬草除根的方法,最後的結果,就是一切重新再來而已,歷史也重來不會帶給人類任何的教訓,因為人類是健忘的,當歷史不在那麼的觸手可及,人類也就不會把它當成事曾經發生的事。

2008年8月22日 星期五

關於最近一個稅收與經濟的廣告

最近在電視上強打一個稅收與經濟關係的廣告,強調低稅收的好處,及低稅收如何的為國家帶來經濟效應,當然,那是以80年代的美國及其他國家為例子;但是那樣的例子適合我們現在的情況嗎?我沒學過經濟學,所以我先用單純的邏輯推演來看待這件事,80年代各國的人民生產毛額及消費力的人數分佈狀況是怎樣的呢?我想,應該是呈現小山丘的曲線吧,二戰後存活下來的人們是非常勤奮的,最有錢跟最沒錢的人很少,中產階級最多;那時的低稅策略我想是希望讓小山丘的曲線變成波浪曲線,而且是往有錢的那一方倒吧,這樣的情況下,對大家來說或許都是好的。
現在過了約2~30年了,在當時狀況下奮鬥人們所生下的小孩來到了主導的地位,而現在的分佈變成什麼了,或許大家都聽過,是啊,變成M字型了,所以你要說沒達到預期的效果嗎?其實是有的,原本來中間佔最大多數的中產階級,往前推進了,但是那另外一邊落後的呢,我認為那不是落後的,那是由最後端所追上來的另一個波浪,這樣的結果呈現出自由經濟體系的一個優勢,他的確帶給人一個機會。
其實一但變成一個M型化的分佈,對於單一體制下,對所有人就是一件不公平的事,而且我想,也該試著思考,一樣的策略是否還適用於現在的狀態,因為根據前人實驗的結果,得到的是巨觀化長江退後浪的效果,但是現在還沒人且沒人成功的實現前浪死在沙灘上的效果,所以或許可以預計會得到一個梯形的曲線,是一個跟小山丘相近的分佈,但是這樣的結果是好是壞,是對是錯,歷史會得到答案的。

2008年8月21日 星期四

有些事現在不做,一輩子都不會做了

最近在MSN友人上看到這樣的一個標題,沒有人可以預知自己還有多少個日子,所以把握當下我想是最重要的一件事,如果心理會存在著一種不甘心、後悔的心情,如果環境許可的話,不妨大膽的去嘗試一下,我的心理似乎在一年多前就被環境給扣上了大帽子,也一直承受內心決策的煎熬,有時候我在想,我到底知不知道自己要什麼,如果知道的話,又為什麼不去做,『有些事現在不做,一輩子都不會做了』,總是在乎眼前失去的什麼到底有沒有意義,其實當下也沒辦法獲得證明;所以我很羨慕那些知道自己想做什麼,而且又有那個環境可以讓妳去做的人,即使任性一點,環境仍願意給你機會,任性......我想我已經藏起來了.........

2008年8月19日 星期二

發現7-11 iCash有紅利積點耶~~

前陣子因為7-11狂打他的30週年集點活動,意外發現iCash卡的妙用,於是開始著手製作一張屬於自己的iCash來用,我跟老婆一人做了一張,不過當然是以我們可愛的寶貝兒子為主囉!!!看吧!!!很可愛吧!!!^___^不過今天要寫的重點不是這個,最近iCash的活動越來越多,很多東西都有打9折(當然這是我會使用的原因之一~~~@0@),今天的一個最新發現,在發票的最下面會顯示一組數字,如40P;心裡想說,不會吧.....它也要搞紅利點數喔,上網找了一下iCash的讀取程式,證明確實有紅利積點的項目,而且根據發票上的情況,應該是每消費10元累積1點,只是目前還不清楚有何作用,我想應該近期就會有消息了吧!!!!

『遊戲』的定義

遊戲是什麼,我們如何來定義一個遊戲,遊戲具有哪些要素;基本上遊戲可以由四個元素來定義,分別是玩家(Player)規則(Rule)結果(Result)獲利(Benefit),分別解釋如下:

1. 玩家(Player)
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。

2. 規則(Rule)
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。

3. 結果(Result)
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。

4. 獲利(Benefit)
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。

遊戲的設計就是如何的去安排這四項元素的策略,如何去平衡這些元素是遊戲設計者應該要注意的事,玩家的反應完全由這四項元素來進行控制,也可以將其串接起來,所以如果要簡單的定義的話,遊戲就是『玩家(Player)透過一定的規則(Rule),所決定或得到的結果(Result),來獲得某些利益(Benefit)的一個過程』。

2008年8月13日 星期三

關於日本遊戲廠商的新人訓練方式

之前我還在遊戲產業的時候,曾經到一些日本的公司網站上面查詢應徵工作與教育訓練的部份,有一些不錯的Information跟大家分享一下。
BANDAI NAMCO Games
Bandai Namco的教育訓練分成二個大部份,如下:
1.人事部門主辦的研修訓練
人事部門主導的教育訓練主要以非關開發的部份,如經營、行銷、市場、管理、經營戰略等等,利用遊戲的方式來進行,組成一隊一隊來進行對抗。其他還會有一些其他領域專業的課程,例如會計學等等,幫助員工考取證照。還有到個大專院校去上課的訓練。
2.以各個專業領域為主的教育訓練
分成三個專業領域的教育訓練,新進人員的教育訓練為期4個月,內容如下:
I.遊戲企劃(Game Designer)
講解遊戲業界相關的基礎知識,到各個小賣店或店家去收集資料。根據講義的內容去發想一份故事企劃案,並把這份企劃案做出來。
之後在與其他的美術與程式的新人組成一個小組,將這份企劃案的內容製作出來,並在其他同仁面前進行報告。
以上這些製作相關的訓練結束之後,就進入專案進行學習,之後再學習Project Management相關的基礎訓練。
II.美術(Designer)
實際使用3D與2D繪圖工具來製作視覺表現與動作,並好好地把基礎學習起來。
之後,再與企劃、程式的新人組成一個小組,去製作遊戲,並在同仁面前進行報告。
III.程式(Programmer)
學習程式能力的同時,還要學習開發遊戲的基礎知識,3D程式的能力必須要好好的學習。
之後,再與企劃、美術的新人組成一個小組,去製作遊戲,並在同仁面前進行報告。

KOEI
新人訓練
進入公司的第一個月,進行新人訓練,訓練的內容以身為KOEI公司員工必須知道的基礎知識為主(包含遠景、方針、戰略、組織、機能等等)、商業管理與溝通技巧、團隊合作的技巧,另外還有Programming與Planning的技能學習。
學長學弟制度
進入公司未滿一年的員工,配屬資深的員工當作指導員,最主要以早點學習工作的重點為目的,所有的疑難雜症也可以跟學長談。
進一步的訓練
進入公司滿一年的員工,統一在三月的時候,與學長們討論想要強化學習的部份,並檢視自己在這一年的期間學到了什麼東西。

還有其他的教育訓練,都是針對某個課題所開設的,譬如說故事講座、動作講座、英文會話訓練等等。

SQUARE. ENIX
SQUARE. ENIX將每個領域及工作內容定義的非常清楚,三個領域的工作內容與職稱如下:
1.企劃(Planer)
將種種的Idea寫出來,成為企劃案的工作,由立案到資料設定,全程都需要參與,要與其他領域的人一起互動合作。
2.美術(Designer)
I.Art Designer
將作品的Image利用線畫或色稿視覺化的工作,決定基本世界觀的定位,在開發的過程中要產出Event Scene的Image出來,才能繼續下去的重要工作。
簡單講就是遊戲中會出現的場景、道具等等的2D設計工作。
II.Character Model Designer
將2D描繪的設計圖,包含人物、怪物、武器、小道具等等,並把它們3D化,必須配合遊戲的世界觀來設計。
簡單來說,就是將Art Designer所描繪出來的設計圖,使用3DCG軟體將它立體化的工作。
III.Texture Designer
去調整用Polygon做出來的角色、場景、小道具等等Model的材質,必須配合遊戲的世界觀來設計。
IV.Motion Designer
讓角色能夠動的工作,並盡可能的付予感情跟生命。
V.場景Model Designer
將2D設計描繪的圖,做成3D的Model。
VI.Effect Designer
製作遊戲中要特別表現的現象,利用特殊的方式去呈現出視覺的感受,包含火、水、雷等等的效果。
VII.Menu Designer
負責遊戲中所有的介面的部份,是讓玩家能夠很愉快順暢玩遊戲非常重要的一部份。
3.程式(Programmer)
I.Programmer
負責遊戲中所有的程式部份。
II.Shader Programmer
負責3D Graphics Engine的開發工作。

人生的選擇

如果當我兒子長大之後,我告訴他,我之前為了你犧牲了什麼什麼,他一定會回答說『關我什麼事,是你自己決定的』;人生的各種過程應該都是自己來決定的,如果需要依靠別人來決定,那決定者必當承受無比的沉重壓力;平順穩定、按步就班的人生與波濤洶湧、冒險犯難的人生本來就不相容的,血液中存在著冒險犯難的因子,確選擇著按步就班的人生,這樣的選擇似乎會遇到瓶頸,會促使這樣的選擇,我想平順穩定的環境幫了一個大忙吧!!
難道真的沒有既能夠冒險犯難與平順穩定的路嗎?最近的腦袋一直思考著一直思考著,希望能獲得一個二全其美的選擇。

2008年8月12日 星期二

可悲的大學指考錄取率

鑽石之所以值錢,就在於它的稀少與特殊價值,當鑽石的數量跟你路上可以撿到的石頭一樣多時,它也將失去它的價值,相同地,在台灣的大學生也出現了一樣的問題,一個國家絕對是不需要整個國家的人民都是大學生的,我想這個道理大家都知道,所以當新聞爆出錄取率高過100%時,大家才會出現訝異的聲音,但是既然大家都瞭解這樣的結果是有問題的,那是什麼原因造成這樣的結果呢?我想大家也知道是學校過多的關係,但是身為主導教育相關業務的教育部為何任由這樣的事情發生呢?我想應該也不是任由吧,我們先來假設如果2001年起國內的學校都沒有增多,而且五專也都維持原來的體制,而不是像現在都升格成技術學院,那到了現在,似乎是不會變成滿街都是大學生的狀況,不過我想學生因為考試壓力而自殺的相關消息應該也會不斷重演吧!!
那為什麼需要那麼密集的擴充學校呢?最主要的原因我想原自於一個政策,就是大學生可以透過教育學程而變成業餘老師的部份,為何會有這個政策呢?因為當時的老師真是供不應求,只靠師院體系產生的老師沒辦法負荷現有的師資要求,所以走了這一步的險棋,其實這步險棋也不一定會造成師資過多的需求,當時的與論壓力與把關者對於這個新政策仍無法正確的掌握關鍵的數據,所以也讓這步棋成了往後的一個錯誤的決定。
第一個錯誤已經產生了,而且在2000年又正值政黨交替的關鍵時間點,對於越來越多的非正規師資流出,對於師資市場自然產生的衝擊,無腦又沒經驗的民進黨政府在凹不過民意的壓力下,於是頭痛就醫頭吧,腳痛就醫腳,於是大規模開放學校的申請門檻,許多財團看到這塊餅,於是紛紛投入這個穩賺不賠的教育行業,而且與這些財團掛勾,對於執政者畢竟也可以得到不少好處,但是這樣的一個開發政策下,不到4年,問題就開始發生了,接下來的就是現在的狀況,我們回過頭以邏輯來看,其實當初的執政者到也可以大刀闊斧的直接終結這種校育體制問題,為什麼不做呢?難道他們不了解這樣的問題嗎?我想這種問題因為連白癡都知道,既然這樣,為何不這樣做呢?能夠獲得合理解釋的理由應該就只有一個了吧.......那些財團應該會在暗地罵被害慘了吧,反正人家已經吃完抹淨,拍拍屁股走人囉~~~

2008年8月8日 星期五

人類覺得有趣的慾望分析

在我還在遊戲產業擔任企劃Leader的時候,我就在想一個問題,為什麼搞創意一定要這麼麻煩,有沒有一種驗證的方法,可以直接就來檢驗現在的Idea有沒有發展性、有不有趣,於是我就去思考一個問題--人類,到底對擁有那些要素的事物會覺得有趣,於是著手去從娛樂產業中,去分析出一些共通要素出來,於是做成了以下的東西 :

人類覺得有趣的慾望分析

編號

慾望名稱

要素分析

001

自我成長、明顯的成長

數值;視覺;外觀變化

002

收集

道具;裝備;有限制的收集品

003

數量很多的敵人、無腦殺

打擊大量敵人;直覺式攻擊;按鈕就有反應;像揉死一堆螞蟻一樣的快感

004

思考、鬥智、策略

動腦;有思考的時間;決策;勝負

005

惡搞、諷刺、對比

好笑;諷刺的事物;幽默的點

006

劇情

幻想;與小說、漫畫、電影同等價值

007

等待時機、命中

命中的快感;抓取瞬間的時機

008

組合、調配

各種組合獲得結果;變化多樣化

009

模擬、真實互動

真實的去模擬無法親身體驗的情境

010

速度感

高速賽車;快速移動;有阻礙物

011

自由落體

害怕的刺激感;落體的恐懼感

012

可愛

外觀;動作;聲音;象徵物

013

帥氣、酷、漂亮、華麗

外觀;符合潮流;未來感;色彩鮮艷;色彩分明

014

對戰、優越感

比對手強的慾望;比玩家強的慾望

015

自動化、夢想、一步登天、懶惰

自動做事;有人服侍,不需要自己動手;突然而來的財富

016

角色伴演

去伴演自己喜歡的角色,去做自己希望他做的事

017

好奇心、恐懼感

對未知事物的恐懼,卻又想挑戰;偷窺;偷偷摸摸怕被人發現

018

犯罪、慘忍、虐待、暴力

滿足現實生活中無法達成的事物;殺人;虐待;肢解

019

女人、異性

喜歡看到美麗的女人或異性

020

擬人化

非人類做出人類才能做的事

021

發現、搜索、探險

去尋找隱藏的事物

022

溫馨、溫暖、親情、感動、愛情

有被關懷的感覺

023

期待、暗示

期望會有似乎是預期中的事情發生;利用按示的方式來誘導玩家期待

024

養成、塑造、建構

看著非自己以外的人或物逐漸成長;越來越豐富

025

躲藏、藏匿

盡力的不要被發現;躲藏起來不希望被發現,被發現後將發生可怕的事

026

九死一生、反敗為勝、好險、賭一把、賭博

到達山窮水盡的地步,卻突然大獲全勝的快感

027




想想,這還真是一件有趣的事呢,而且人類所追求有趣的因素,似乎是隨著人類的發展而越來越多,不過最骨子裡的,應該還是一樣的東西吧!!

與遊戲開發製作相關的職務名稱

由於本人在遊戲產業待了一陣子,也待過程式、企劃職務等等的經歷,在對於台灣遊戲產業的分工狀況一直不敢恭維,甚至我認為有大部份的產業人士也不是那麼的清楚劃分的臨界點在哪裡,大部份只要是分成程式、企劃、美術三大部份,那再更細節呢?就甚少人討論了,以下將我找到日本遊戲產業的相關書籍說明的職務名稱列如下:

出處

ゲームの全仕事2002

(Game的全部工作2002)

なりたいゲームクリエイター

(想要成為Game Creator)

めざせGAME

クリエイター

(目標Game Creator)

ゲームクリエイター完全養成マニュアル

(Game Creator完全養成手冊)

Game Architecture and Design

作基本Concept

監督

Game Designer

Producer

Director

Producer

Director

Game Designer

Producer

Director

Game Designer

Producer

Director

Game Designer

Chief Architect

Project Manager

基本劇本

Planer

Scenario Writer

Planer

Scenario Writer

Planer

Scenario Writer


Software Planer

畫面相關

畫面作家

Animator

Creature Designer

CG Artist

Illustrator

2DCG Designer

3DCG Designer

Graphic Designer

Character Designer

2D Illustrator

3D Illustrator


Chief Artist

Artist

音樂/音效相關

作曲家

Sound Composer

音效監督

Sound Creator

Sound Composer

Sound Creator

Sound Programmer

Sound Designer

Musician

音效技術人員

其他技術





其他的技術人員(例如Motion Capture)

Programming

Programmer

Programmer

Programmer


Chief Programmer

Programmer

品質保證Test

Debugger



Debugger

品質保證負責人員

品質保證技術人員

Play Tester

2008年8月6日 星期三

製作純資源DLL的方法

僅含資源的 DLL 是指僅包含資源而不包含其他項目的 DLL,例如,圖示、點陣圖、字串和對話方塊。使用僅含資源的 DLL 是在多個程式間共用一組相同資源的好方法,也是為應用程式提供當地語系化為多國語言的資源的好方法。

若要建立僅含資源的 DLL,請建立新 Win32 DLL ( MFC) 專案,並且將您的資源加入專案。

  • [新增專案] 對話方塊中選取 [Win32 專案],並且在 [Win32 專案精靈] 中指定 DLL 專案類型。
  • DLL 建立包含資源 (例如字串或功能表) 的新資源指令碼,並儲存該 .rc 檔案。
  • [專案] 功能表上,按一下 [加入現有項目],並且將新的 .rc 檔案插入至專案。
  • 指定 /NOENTRY 連結器選項。/NOENTRY 可以防止連結器將 _main 參考連結至 DLL;建立僅含資源的 DLL 時需要這個選項。

  • 建置 DLL

使用僅含資源的 DLL 的應用程式時應該要呼叫 LoadLibrary 明確連結 DLL。若要存取資源,請呼叫可以使用在任何類型的資源的 FindResource LoadResource 泛用函式,或者是呼叫下列資源特定函式的其中之一:

  • FormatMessage
  • LoadAccelerators
  • LoadBitmap
  • LoadCursor
  • LoadIcon
  • LoadMenu
  • LoadString

應用程式應該在完成資源使用時呼叫 FreeLibrary

範例程式

#include "..\Mod1res\resourceppc.h"

#include "WelComeModule.h"

WelComeModule::WelComeModule()

{

m_pWelcomeBitmap = 0x0;

}

WelComeModule::~WelComeModule()

{

SetActive(false);

}

void

WelComeModule::SetActive(bool bActive)

{

if (m_bIsActive==bActive)

return;

m_bIsActive = bActive;

if (m_bIsActive)

{

if (!m_pWelcomeBitmap)

m_pWelcomeBitmap = new CBitmap;

//載入資源DLL

if (!m_hResourceDLL)

m_hResourceDLL = (HINSTANCE)LoadLibrary(_T("Mod1res.dll"));

if(m_hResourceDLL)

{

m_hOldResource = AfxGetResourceHandle();

AfxSetResourceHandle(m_hResourceDLL);

HBITMAP hBitmap =

::LoadBitmap(AfxGetResourceHandle(), MAKEINTRESOURCE(IDB_WELCOME));

_bLoad = m_pWelcomeBitmap->Attach(hBitmap);

AfxSetResourceHandle(m_hOldResource);

m_hOldResource = 0x0;

}

else

m_bIsActive = false;

}

else

{

if (m_pWelcomeBitmap)

{

BOOL check = DeleteObject(m_pWelcomeBitmap->Detach());

delete m_pWelcomeBitmap;

m_pWelcomeBitmap = 0x0;

}

//卸載資源DLL

if (m_hResourceDLL)

{

if (FreeLibrary(m_hResourceDLL)==true)

m_hResourceDLL = 0x0;

}

}

}

void

WelComeModule::Render(CDC* pDC)

{

if (!m_bIsActive)

return;

if (!m_pWelcomeBitmap)

return;

//初始化Memory DC

CDC MemoryDC;

MemoryDC.CreateCompatibleDC(pDC);

//取得圖片尺寸

BITMAP bm;

m_pWelcomeBitmap->GetObject(sizeof(bm), &bm);

MemoryDC.SelectObject(m_pWelcomeBitmap);

//將圖貼到要秀的DC

pDC->BitBlt(View_Offset, View_Offset, bm.bmWidth, bm.bmHeight,

&MemoryDC, 0, 0, SRCCOPY);

}