壹、 前言
首先,為啥要寫這個枯燥乏味,又可能沒人想瞭解的遊戲製程的文章咧,因為我過去在進行遊戲開發的時候,發生一些一再循環的問題,遊戲雖然順利被做完了,但是確總是一直犯著同一個錯,而企劃永遠只會怪程式沒辦法完成他要的功能,程式也只會怪美術做的東西不符合等等,我覺得台灣的遊戲開發環境一直無法獲得有效的整合,雖然很多遊戲開發的先進們在業界努力著,但是遊戲開發製程這塊,顯少人去討論,但是我認為這是一件非常重要急需建立的一個部份,如果沒有了製程,你很難去確保一個產品線能否如期完成一件產品,但是這邊我希望只集中在探討一個好的遊戲專案製程,而不去過度討論遊戲分工的部份;對遊戲開發者而言,我心中的目標是希望各個領域的專業,藉由團隊合作的過程,而逐漸跨出程式、企劃、美術的隔閡,但是即便如此,還是需要一個製程來框住所有人的主要工作範圍與職責,以下,希望藉由遊戲產品專案開發為主題,以及過去參加座談會與遊戲開發的經驗,來探討遊戲開發製程這件事,也請各位多多指教。
如何構成一個產品專案,在討論這個問題的同時,必須要先知道為什麼要構成一個產品專案,一個專案的構成一定有一個獨特的目的,來當作這個專案的目標及指標,如果成立一個專案沒有目標的話,將流於作秀的形式,所以明確的目標是構成專案的最重要的要素,當確定這個目標後,往往專案產品的輪廓就會有一個雛型產生;接下來要構成專案的要素另一個重要的要素是開發的人力,這直到關係要整體專案開發所要花費的成本;再接下來的要素是預估的收支效益,不可能會有人想要去開發一個賠錢的專案,所以一個好的專案要同時具備有明確的目標、需求的開發人力與預估的收支效率,這樣才能確保專案的順利執行。
接下來必須要瞭解什麼是遊戲,遊戲(Game)是什麼,我們如何來定義一個遊戲,遊戲具有哪些要素遊戲是什麼;基本上遊戲可以由四個元素來定義,分別是玩家(Player)、規則(Rule)、結果(Result)與獲利(Benefit),分別解釋如下:
1. 玩家(Player):
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。
2. 規則(Rule):
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。
3. 結果(Result):
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。
4. 獲利(Benefit):
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。
遊戲的設計就是如何的去安排這四項元素的戰略,如何去平衡這些元素是遊戲設計者應該要注意的事,玩家的反應完全由這四項元素來進行控制,也可以將其串接起來,所以如果要簡單的定義的話,遊戲就是『玩家(Player)透過一定的規則(Rule),所決定或得到的結果(Result),來獲得某些利益(Benefit)的一個過程』。
透過遊戲的定義我們可以知道,遊戲本身是十分講究與玩家互動的,因為遊戲是重視玩家獲得的利益,而規則是玩家與設計者的媒介;遊戲的範圍非常的廣(小時候玩的跳房子、棋牌類也都符合條件),那麼遊戲開發又是什麼呢?簡單來說,就是創造出有趣的玩家互動方式的一個過程,我們用較具體的說明來框住遊戲開發:
既然遊戲本身的價值在於玩家獲得的利益的過程,這樣的形式就滿足娛樂的要素,過去的遊戲只用輸或贏來設計遊戲,其實輸跟贏只是設計遊戲玩法的一種方法,主要是要去產生具有娛樂價值的東西,讓玩家獲得『娛樂』的利益,所以遊戲開發是去創造一種全新的娛樂方式。
利用輸入、畫面與聲音所帶來的反應,來引發情感的變化,讓玩家徹底的溶入遊戲之中,這部份與被動接受式的娛樂不同(如電影、音樂等等),重點在與使用者互動方式;透過設計與使用一些提示來讓玩家朝向漂亮的風景看,而且是讓玩家自己控制的;遊戲製作中,如果做出會讓玩家覺得很討厭,會奪去玩家控制權的事,這樣做就是不好的設計。
開發一款遊戲,我們都可以將它當作是一個產品的專案來執行,把遊戲當作一個產品,所以在基本的理論上都是一樣的,即便是製作一款遊戲,也需要要明確的產品定位與目標,由於遊戲開發的時間往往都比一般產品來得長,而且開發的人力也是相當的多,所以對於開發人力的部份,自然是必須要被明確掌握的部份,接下來依然是預估的收支效益的部份,只是遊戲產品是屬於大型的銷售產品,對於行銷戰略的規劃會變得相對的重要,一個遊戲專案的開發最重要的要素就是明確的產品定位與目標、開發人力、預估的收支效益與行銷戰略的規劃四個部份。
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