在製作專案的過程中,如何得把構成專案所需要的要素建立起來,及如何審查這些要素的正確性及具體性,需要一個流程來構成這樣一個運作機制,而且也需要人來運作及構成這樣的一個機制,下面先將整個遊戲專案開發的流程畫出來,如下圖所示:
對於從來沒有開發過遊戲專案的團隊來說,甚至是有開發經驗的團隊,要確立一份好的企劃案是一件非常困難的事;即使僱用的所謂的天才企劃,也未必就能夠產生出天才般的企劃案,所以如何去確定一份好的企劃案就變成是一件很重要的工作,但是誰又能來確定一份企劃到底是好還是不好?很顯然的,這又一件令人頭痛的問題,但是我們可以確定的是,通常我們要執行一件企劃案時,至少全體團隊成員必須很確定這是一份很棒的企劃,也可以透過過去開發的作品與市場分析的數據來佐證;或者可以告訴別人,這份企劃比市場上所出現的類似作品好上120%;將市面上已經有的商品,再額外加上自己的想法,做出所謂『120%的商品』,這樣的商品有以下優勢:
1. 開發成本低。
2. 模仿別人產品再加上20%的額外東西產生120%的產品。
產生這樣的產品之後就要求銷售人員去賣,如果產品本身還是不好,就很容易產生銷售人員對開發人員的不信任,而一個商品的開發,我們可以簡單的來加以比較:
商品開發
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成功商品開發
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容易
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困難
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成功率低
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成功率高
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簡單來說,要開發一個商品是容易的,譬如說將沙子裝進玻璃瓶中,那就是一個商品,但是會不會賣錢就不一定;要開發出一個成功的商品是比較困難的,但是一但開發出來,它的成功率是較高的;要解決以上的問題必須知道如何開發出成功的商品。
二、 好的企劃案的產生方式
既然無法很容易的去確保好的企劃案並且去證明它,那我們可以試著去用一個有效率的方式來產生一份好的企劃案;而且遊戲本身就是個商品,就可以套用商品開發的原理,導入以消費者為主的原理,套用人類慾望的理論來進行分析,人類需求與滿足的結構圖如下:
上圖表示慾望的深度,越往深層就會越感到幸福,因為最深層的慾望被滿足了,但是我們最主要要去滿足的是『想要做~』這層的慾望,因為最深層的『想要成為~』這個部份往往是無法滿足的。或者是滿足了,又會有另一個慾望的產生,無窮無盡;這個理論如果以『可樂』為例,最外層的便是『我想要可樂』,但是這未必是消費者真正心理想要的東西,如果馬上就去滿足他的需求是徒勞無功,因為其實他的需求是一直在變化的,可能他要的是『可口可樂』,也可能是『百事可樂』,甚至有可能最後變成『保礦力』,因為這是消費者他『現在』想要的東西,所以必須要知道消費者更進一步的渴望且必須要化成文字來說明,所以這個慾望或許是『我想要暢快的來解決喉嚨乾渴的感覺』,這時就會發現,其實不只有可樂是滿足消費者的需求的,很多的可能性都會出現,所以必須要經過徹底的調查才能掌握消費者的真正想法,要去找出消費者沒有被滿足的需求。
如果再進一步去探求商品的之於需求的結構,可以得到下圖:
依照橫軸的發展,表示沒有被滿足的程度,越往右方越沒有被滿足,縱軸為Do needs的強弱程度,越往上就越強烈,所以可以分成四個部份,當然,最終極的目標是要能夠達到右上角的程度,但是可以由左上角往右上角發展的方向慢慢來做修正。
所以最後我們可以得到一個成立好的商品創意的公式:
新增說明文字 |
我們可以導出上列的式子,C是代表整個商品的Concept,I是Idea與技術,B是要帶給消費者的利益,這樣的一個式子可以滿足消費者的Do needs的部份,假設P為Performance,則可能會有上列的關係,我們要追求的是C=P的狀況,因為如果是C<P的狀況的話,狀況往往會比較無法掌握,如果一個遊戲產品需要玩過之後才知道它好玩的話,也容易錯失販售的時機。
所以,能夠發揮創商品的創意,且又能夠兼顧消費者需求的提案,所必須包含的內容如下:
1. 創意(Idea) 必須包含對這個產品的所有創意,與所有該被知道的商品情報。
2. 消費者利益(Benefit) 要能夠描述消費者可以藉由這個產品,獲得什麼利益。
3. 新的類型名稱(New Category Name) 給予這個創意的產品一個新的產品型態,有助於對產品的瞭解。
我們將以上的創意稱作遊戲概念(Game Concept)【見附件一】,在瞭解需求的理論時,這樣的格式可以幫助創意的發想上更具體完整。一但確定這個遊戲概念是非常有趣且非做不可時,接下來要進行的就是企劃書(Creative Plan)【見附件二】的擬定,雖然是稱作企劃書,但是並不表示只有企劃才能來製作,所有的遊戲開發人員,甚至是非遊戲開發人員都是可以進行企劃書的製作的,企劃書就是遊戲概念的延伸,我們可以從企劃書的項目看出端倪:
1. 企劃書名稱(Title) 先為這份企劃書命一個名字。
2. 新的類型名稱(New Category Name) 給予這個創意的產品一個新的產品型態,有助於對產品的瞭解。
3. 核心概念(Core Concept) 由消費者利益(Benefit)與新的類型名稱(New Category Name)來進行延伸,如何用簡單的一、二句話來介紹完你的遊戲是最重要的部份。
4. 目標平台(Target Platform) 預計開發的遊戲平台。
5. 消費者利益(Benefit) 要能夠描述消費者可以藉由這個產品,獲得什麼利益。
6. 獨特賣點(Unique Selling Point) 敘述這個遊戲產品與別人不同的地方在哪兒,提供消費者什麼樣與眾不同的創意,且是別人沒有提供過的。
7. 遊戲玩法(Game play) 目的在於把這遊戲有趣的地方讓別人知道,去強調所想出來的玩法是有趣的,不是整個遊戲具體的樣子,而是這個遊戲有趣的地方,也可以使用圖片或結構圖來進行說明,所以性質會比較宣傳的部分,不需要考慮非常細節的設計。
8. 其他
其他助於描述這份企劃案的優勢,或是其他必須要補充說明的部份,都可以在這裡進行說明。
其他助於描述這份企劃案的優勢,或是其他必須要補充說明的部份,都可以在這裡進行說明。
通常企劃書的製作需求的頁數都不多,大約5~7頁,超過7頁就嫌太多了,主要要讓人容易閱讀且清楚提案者的想法為主,為了不造成閱讀上的負擔,所以能夠少就越少越好。製作人會去瞭解與挑選合適的企劃書與有潛力的企劃書,接著就要開始進行提案的製作。
在由遊戲製作人(Producer)挑選出具有潛力的企劃書之後,並且想要開設新的專案,就需要資金來找人做事,其實跟開一下新公司沒什麼二樣,當要開一家新公司且想要找投資者或資金時,最重要的就是要有公司的經營計劃(Business Plan),所以,想要開設一個新的專案也是需要BP來向上層甚至是投資者說明專案的規劃製作人會去對企劃書有更深一層的瞭解,以幫助來完成遊戲經營計劃(Business Plan,簡稱BP)【附件三】,在提案前,製作人必須要完成BP與簡報來提案,簡報是用來說明用的,BP則是用來審閱用的,關於BP要包含的內容與項目,簡單列在下面:
1. 專案的目的、目標。
2. 開發體制、開發時間。
3. 與競爭產品的差別。
4. 客人會基於什麼理由來購買你的遊戲產品。
5. 如何向客人傳達有趣的部份,要創造出什麼樣的話題。
6. 價格的定位。
7. 流通的路線。
8. 擬定的策略執行結果後的收支情況。
好的BP必須把上面的內容撰寫的非常完整,讓人很清楚這個產品的規劃與特點,以及如何獲得利潤,簡單講就是規劃出一個執行完畢販賣後,可以賺錢的遊戲產品,所有跟錢扯上關係的內容都必須撰寫在BP上面,讓投資者或公司上層能夠很清楚的瞭解,並確認這個產品是可以獲利的,當然,一但審查通過後,就必須依照規劃的內容來執行,否則就沒有提BP的意義了,如果製作過程中因故必須做調整與改變現狀,也必須重新提出新的BP讓上層審核通過後再執行。
由於成立專案就等於是跟公司要錢,所以所有掌握公司資金的人員都應該在審查的行列中,至少可以決定開案的人要出席,利用報告及準備資料的方式來進行,我們可以稱為發表會,在進入發表會之前,BP是必須先丟出來被看過的,可能有的案子在BP這關就被刷掉了,能夠在發表會上面報告的至少都是公司認為有信心的案子,一但審查通過後,就會開始籌組專案成員開始準備進行專案開發了。
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