成立一個專案,其實我們也可以想像如同成立一家公司一樣,當成立一家公司時,最重要需要構成的人員是誰,我想答案應該很清楚了,就是這家公司的負責人,也就是董事長,對應到遊戲專案身上時,那就是所謂的遊戲製作人(Producer),接下來呢?應該八成以上的答案會是總經理吧!沒錯,接下來要構成的人員就是可以充分組織公司成員及規劃公司方向的總經理,而總經理對應到遊戲專案是誰呢?他就是所謂的遊戲監製(Director),在成立一個遊戲專案時,最優先構成的人員就是製作人(Producer)與監製(Director)。
當董事長與總經理都出現了之後,接下來需要構成的就是成為這家公司主幹的主管們了吧!所以在遊戲專案中,接下來需要構成的人員為各個專業領域的Leader,遊戲專案一般都區分為三個專業領域,分別是企劃(Game Designer)、程式(Programmer)以及美術(Artist)三個部份,所以接下來需要構成的成員必須是能夠幫助監製(Director)穩定這三個領域的資深人員,在一般的情況下,監製都可以去勝任企劃領域的工作,所以很有可能只需要再構成程式及美術專業人員即可,但是要視專案而定,沒有絕對的方式。
接下來就是組成公司員工的部份,一般狀態下會由主管來面試,總經理來進行複試,遊戲專案的道理也是相同,只是因為一般來說,開公司是想要越開越久的,但是執行專案確希望越短越好,所以在人才的掌握度上,甚至會完全交由製作人(Producer)來掌握,因為再怎麼說製作人(Producer)也是這個專案的Leader,對於專案的成敗是必須負完全的責任,所以人員的篩選是一點也不得馬虎的事,但是一但被決定了參與人員,製作人(Producer)也要有本事將專案導向完成的狀態,否則在該進行判斷與決定時,製作人(Producer)也必須做出相對應的判斷,到了這個階段,成員算是齊了,專案也應該正式運行中。
專案成立之後,為了運作的順暢,也必須要有如果公司組織一樣的指揮體系,讓命令及工作能夠貫徹,一般常用的專案成立之後的組織架構與職掌分配如下圖:
上圖是一般遊戲專案常用的組織及職掌規劃,這是基本的架構,也可以因為實際人員的能力與現況來進行調整,一般常用的調整是將Director與Leader結合,但是仍然需要依據專案的需求來調整。接下來先就上圖為基礎,每個成員需要負責的內容與職責進行說明:
1. 製作人(Producer)
整個專案的負責人,負起專案成敗的責任,必須要非常清楚這個遊戲產品最後的成像,且販賣時的景像也要非常清楚,在專案開始之前擬定BP(Business Plan)並帶領團隊去執行,帶領整個專案的成員成功的執行完產品並銷售的關鍵人物。如果要描述製作人在專案中負責的工作,可以整理如下:
I. 製作Business Plan。
II. 預估成本與預估獲利。
III. 給予產品明確方向與定位。
IV. 帶領專案成員成功完成專案,掌控專案執行成本。
V. 適時的判斷專案執行風險與修改Business Plan。
VI. 主導擬定行銷、宣傳計劃。
VII. 裁定與決定專案執行時的爭執。
VIII.產品販售後的市場資料收集。
2. 監製\監督\導演(Director)
整個遊戲產品製作內容的決定者,必須是對這個產品有極度的自信,也必須非常清楚產品完成後的樣子,掌控整個遊戲的設計與創意,負責整個遊戲產品的品質與內容。監製在專案內的工作可以整理如下:
I. 掌握整個專案的規模與內容。
II. 掌控整個遊戲產品的品質。
III. 掌握所有專案成員的製作Schedule。
IV. 篩選所有的創意與設計。
V. 非常明確的給予成員設計方向與製作內容。
VI. 協助完成GDD(Game Design Document),如果沒有主企劃的情況下,則為主導。
3. 美術監製(Art Director)
掌握整個遊戲產品的美術風格與視覺感受,所有跟視覺有關的都是他的管轄範圍,包含動畫、特效、模型等等,一手包辦掌握所有要進入遊戲的美術資料。美術監製在專案內的工作可以整理如下:
I. 決定遊戲產品的美術風格與執行作法。
II. 調整遊戲中的視覺設計的平衡。
III. 管理所有的美術外包資料。
IV. 確定所有美術資料的產出流程。
4. 技術監製(Technical Director)
整個專案內技術的先驅,藉由深厚的技術與老練的經驗,可以幫助專案解決技術層面的各種問題,達到更有效率的開發專案的效果。技術監製在專案內的工作可以整理如下:
I. 技術指導與技術突破。
II. 主導完成軟體開發架構。
III. 協助完成TDD(Technical Design Document) 如果沒有主程式的情況下,則為主導。
5. 主程式(Lead Programmer)
專案內程式人員的組長,管理所有程式人員的工作內容,完全是管理者的角色,但是本身也必須投入製作的行列,主程式在專案內的工作可以整理如下:
I. 主導完成TDD(Technical Design Document)。
II. 工作分配與管理。
III. 程式功能製作。
6. 主企劃(Lead Planer)
專案內企劃人員的組長,管理所有企劃人員的工作內容,完全是管理者的角色,但是本身也必須投入製作的行列,主程式在專案內的工作可以整理如下:
I. 主導完成GDD(Game Design Document)。
II. 工作分配與管理。
III. 遊戲內容設計。
7. 主美術(Lead Artist)
專案內美術人員的組長,管理所有美術人員的工作內容,完全是管理者的角色,但是本身也必須投入製作的行列,主程式在專案內的工作可以整理如下:
I. 主導完成概念圖。
II. 工作分配與管理。
III. 美術元件製作。
8. 程式(Programmer)
組成專案內程式領域的基本成員,負責執行被安排的程式方面的工作。
9. 企劃(Game Designer)
組成專案內企劃領域的基本成員,負責執行被安排的程式方面的工作。
10. 美術(Artist)
組成專案內美術領域的基本成員,負責執行被安排的程式方面的工作。
上面提到的是一般常用的分配方式,在因應功能執行的前提下,有些專案的組成會以下面的方式來構成,這就是偏向功能導向的分配方式:
這個方式與上面提到方式最大的不同點是完全以功能導向來管理,並非專業導向的方式,這個架構最大的魅力是可以培養出儲備的管理者,養成每個企劃人員都有專案管理的能力與基礎,也較能立即充分掌握實際製作時的效果,原本是各個專業領域的管理者則由企劃人員取代,所有企劃則納入監製的管轄,監製與製作人的關係依然沒變,變的只是實際製作的指揮與管理體系。
其實專案的指揮架構完全取決於製作人,很有可能因為專案的規模來適時調整指揮的架構,只是這些制度最好能在專案執行前就先說明清楚彼此間的權責劃分,以免專案製作過程中綁手綁腳互相推卸責任,明訂清楚後事後的檢討也才會有意義,否則將會成為羅生門,成為一樁懸案,這樣對製作人員的成長與公司的成長都是沒有幫助的。
創意發想的方式有很多種,最重要的是要去找出樂趣再哪裡,當發現有趣的東西時,去追問為什麼有趣,不斷的追問下去,追問到底,透過這樣的分析法,可以去發現樂趣的根源在哪兒,而且試著用誇張的言語來表達,除了遊戲之外,也可以從其他娛樂產業來尋找有趣的點,像電影、漫畫等等,儘可能的去想出很多有趣的點子再來進行篩選。
一開始在發想時,不要自我受限,如果有感覺到是有趣的東西時,表示那就是有趣的,是一件事實不需要去懷疑的,但是如果原來會覺得有趣的東西,經過分析之後覺得不有趣了,很有可能是分析不夠完整的問題,可以去思考是否哪裡漏掉了,也可以從別人的質疑來獲得提示;如果別人質疑有趣的點時,換個角度思考,可能有趣的點是在別的地方,而不是現在分析的這個點,而且最後會發現一個有趣的現象,其實人類的思考是很接近的,大家會覺得有趣的點其實都差不多。
有些有趣的點可能只適合向電影或電視這種用單向式(被動式)傳達表現的方式使用,在遊戲中想要表現出可憐、悲傷這些情感是很難的,因為遊戲是屬於主動式的傳達方式,所以玩家很有可能自己去迴避掉可憐、悲傷的情節,這也是要認清傳達的表現方式的可能性,去引起人類的情緒是娛樂產業的重點。
在累積非常多的創意之後,必須要進行篩選,必須要進行主題的挑選,這是為了完成遊戲概念必要的功課,要凝聚出一個主要的核心概念,否則就跟聊天打屁沒什麼二樣了,可是有時候核心的概念並不是說出來就出來的東西,可能是必須要堆積了很多創意,才會自然而然的產生出來,總之,將創意的想法寫進遊戲概念的文件中反覆閱讀,看是否還缺了什麼,還有哪裡不夠,慢慢把東西凝聚出來,完成遊戲概念,接下來就可以開始進行企劃書的製作。
在要產生企劃書的階段,如果已經有遊戲概念將會是非常方便的,這樣說好像也是可以沒有遊戲概念就進行企劃書的製作,其實是可以的,經驗足夠的企劃或許不需要經過遊戲概念的產生,直接進行企劃書的製作,腦袋必須要很清楚遊戲的內容,這樣寫出來的東西才不會言不及意或是不合邏輯。
完成後的企劃書就可以讓製作人來進行審閱,如果製作人發現這份企劃書非常的具有潛力與開發價值,就會與原提案者討論,並著手進行提案書的製作與提案的工作。
在進行BP的製作時,製作人必須充分的收集資料以達到足以說服投資者,說這個遊戲產品完成之後是可以獲利的,所以充分的市場分析資料的收集是必須的,與原提案者討論,並找出適合擔任監製的人,一起將遊戲規模或遊戲開發成本預估出來也是必須的,總之一切應該會如火如荼的展開中,最後再一次確認產品的目標與定位,把BP製作出來,製作的時間會隨著專案的大小而有所不同,根據日本遊戲廠商的經驗,平均大約是二週到一個月的製作時間,當然也可能會有例外啦,一切還是看專案的大小而定。
接下來的階段就是要把遊戲內容設計出來的階段,將遊戲的內容設計出來簡單講就是將GDD(Game Design Document)【註一】完成,因為完成了GDD之後接下來就是要進行實際製作了,所以TDD(Technical Design Document) 【註二】也要一併完成才行,這個階段程式與美術領域的成員也正在著手進行前製工作,將內容設計到一個完整的程度就可以往下一個階段邁進,GDD的必須要將設計的工作完成,數值設計與調整的工作等到製作階段時再來進行,此時GDD會有的內容如下:
1. 遊戲名稱(Name Of Game)
2. 遊戲概觀(Game Overview)
I. 新的類型名稱(New Category Name)
II. 核心概念(Core Concept)
III. 獨特賣點(Unique Selling Point)
IV. 遊戲玩法(Game Play)
V. 消費者利益(Benefit)
3. 遊戲主要賣點(Key Feature)
4. 世界觀(World Setting)
5. 美術風格(Art Style)
6. 角色設計(Character)
7. 故事(Story)
8. 遊戲流程(Game Through)
9. 遊戲玩法設計(Game Play Design)
10. 道具設計(Item)
這個階段美術風格的執行方式與具體作法應該由美術監製確定出來了,各項準備工作也一一完成準備製作。
※ 註一:GDD(Game Design Document)就是詳細描述所有關於這個遊戲的內容的文件,在日本的遊戲業界稱作『ゲーム仕様書』,也就是遊戲規格書的意思,表示所有關於遊戲的設計內容都在裡面。
※ 註二:TDD(Technical Design Document)是將遊戲裡面會用到的所有與技術相關的部份記載並規範作法的文件,在大部份的軟體產業或科技產業也都有這一類的設計文件。
進入這個階段會先挑選出一個關卡來進行試作,通常都會選擇第一關,因為第一關原本也會設計的較吸引人,拿來當作試作版本是再適合不過了,根據GDD的設計內容與TDD的規範內容來進行製作,企劃人員進行數值設計與調整,美術人員產生遊戲需要的資料與相關設計,程式人員則進行遊戲相關的功能製作。
如何的一個內容才滿足試作版的需求,先從製作試作版的目的來瞭解比較快,製作試作版的目的是為了要在遊戲產品未完成之前,提前檢視遊戲產品到底好不好玩這件事,在製作的內容上面必須要是完整的一個關卡,才能完整看到遊戲的未來與全貌,所以試作版的限制並不是用時間來規範的,而是內容,試作版的內容規範如下:
I. 必須是完整的一個關卡,可以提供試玩的狀態。
II. 以強調遊戲的特色為主,並儘可能在短時間內製作出來。
試作版製作完成後仍需要接受審查,目的是能夠確保商品的銷售價值,一但發現無法順利進行下去,即使終止開發,所消耗的開發成本也能夠降低,不需等到產品完成之後才發現就晚了點。
接下來就是很明確的將產品製作出來的時期,這個時候,製作人就要開始忙別的事了,製作人必須再次整理之前提案的BP有關行銷的部份,並且與行銷人員將銷售戰略擬定出來,也必須開始尋找發行商,當然尋找發行商這件事並不是由這個階段才需要開始進行,如果有任何合適的機會點,都是可以持續進行的,只是到了這個階段就必須要很明確知道發行商是誰,這樣才能順利的將行銷戰略擬定出來;所以製作人很有可能長期不會出現在公司,製作的所有細節也會完全交由監製來負責,因為試作版、GDD、TDD都已經完成了,接下來就只有製作的部份,等到所有的東西都製作完成了,就會進入最後一個階段。
在製作期間有一些風險常會發生,很有可能遊戲的製作內容會因此而必須改變,這時就是考驗製作人與監製的判斷能力了,不過一些的決定還是會以製作人來做最後的確認,可能發生的風險簡列如下:
I. 發行商要求將發售日期提前或延後。
II. 發行商要求增加全新的玩法或項目。
III. 公司高層因為外來人士的建議,要求修改遊戲項目。
IV. 與遊戲產品幾乎相似的同質性產品上市了,被迫修改產品方向。
V. 仍然找不到發行商。
在GDD已經到一個很明確的程度時,企劃人員接下來就是依據這些規划來進行設計的工作,在此時的企劃工作可以分成八個領域來進行:
I. 人物設計(Character Design)
遊戲中所有會用到的角色的設計,必須完成至圖像的部份,在GDD階段就會完成的部份。
遊戲中所有會用到的角色的設計,必須完成至圖像的部份,在GDD階段就會完成的部份。
II. 場景設計(Scene Design)
設計遊戲中使用場景及背景,包含地理位置、氣候等等,必須配合美術完成局部圖像的氣氛圖,在GDD階段就會完成的部份。
設計遊戲中使用場景及背景,包含地理位置、氣候等等,必須配合美術完成局部圖像的氣氛圖,在GDD階段就會完成的部份。
III. 戰鬥設計(Battle Design)
遊戲中所有玩法的設計,如果必須要使用道具的部份,也是要納入設計的部份,還必須包含手把控制器的輸入設計的部份,在GDD階段就會完成的部份。
遊戲中所有玩法的設計,如果必須要使用道具的部份,也是要納入設計的部份,還必須包含手把控制器的輸入設計的部份,在GDD階段就會完成的部份。
IV. 故事(Story) 在已經在GDD中確定的故事大綱之下,將故事的細節含對話內容設計出來的工作。
V. AI設計(AI Design)
遊戲中與玩家的所有互動相關角色,都可以稱為AI,這些AI需要有什麼相關行為,及如何的與玩家互動,都是要被精心設計的,與程式的互動最密切,甚至連最基礎的程式用遊戲Data都需要提供,也必須要確認美術與程式間的資料是否滿足遊戲需求。
遊戲中與玩家的所有互動相關角色,都可以稱為AI,這些AI需要有什麼相關行為,及如何的與玩家互動,都是要被精心設計的,與程式的互動最密切,甚至連最基礎的程式用遊戲Data都需要提供,也必須要確認美術與程式間的資料是否滿足遊戲需求。
VI. 事件設計(Event Design)
依據故事的設計,就需要將故事溶入遊戲中,是否會新增加多的遊戲樂趣也是由事件設計來設計,新增的部份都不會影響到遊戲的主要玩法,而是以製作出遊戲的高潮迭起為首要目的,要讓玩家瞭解遊戲的劇情為主要目的。
依據故事的設計,就需要將故事溶入遊戲中,是否會新增加多的遊戲樂趣也是由事件設計來設計,新增的部份都不會影響到遊戲的主要玩法,而是以製作出遊戲的高潮迭起為首要目的,要讓玩家瞭解遊戲的劇情為主要目的。
VII. 介面設計(Interface Design)
負責遊戲中的所有介面設計,優先功能取向,再來考慮如何進行美化的動作,遊戲的流程在GDD完成時就定下了,圖像部份可能到了製作末期都還在修改,需考慮程式開出的相關限制來做設計,須吻合各遊戲平台的相關規定,也必須考量整體畫面的感覺是否恰當。
負責遊戲中的所有介面設計,優先功能取向,再來考慮如何進行美化的動作,遊戲的流程在GDD完成時就定下了,圖像部份可能到了製作末期都還在修改,需考慮程式開出的相關限制來做設計,須吻合各遊戲平台的相關規定,也必須考量整體畫面的感覺是否恰當。
VIII. 關卡設計(Level Design)
明確定義出每個關卡的主題與想要發揮的方向,並以此為主題進行設計,必須與多個環節互相配合,最後將關卡呈現出來,必須要與程式人員與美術人員配合,提供所需的遊戲用資料,並進行調整。
明確定義出每個關卡的主題與想要發揮的方向,並以此為主題進行設計,必須與多個環節互相配合,最後將關卡呈現出來,必須要與程式人員與美術人員配合,提供所需的遊戲用資料,並進行調整。
前面三項的工作,在GDD完成時就已經完成了,接下來的工作會以細節設計、數值設計、資料提供與平衡調整為主。
當一切順利進行到最後製作階段時,製作人員應該已經累的一蹋糊塗了,此時正努力賣命工作的是遊戲的測試人員,此時發行商已經完全確定了,甚至連發售日期都已經明確的訂立下來,製作人則忙著與行銷人員完成銷售計劃與宣傳計劃,並與行銷人員緊鑼密鼓的執行中,一切都等著這個遊戲產品的上市上架,享受這一路來努力辛苦所完成的成功果實,製作人員在完成了這個階段後,就可以鬆口氣喘息一下,但是製作人與監製仍然不能閒下來,接下來最重要的工作就是去收集遊戲發售後的市場資料,以建立續作製作時的參考,或後續可能相關類型遊戲的參考數據。
這個階段的製作人員是可以好好喘息一下,以準備面臨下一次的專案考驗,休個假玩一玩或是充電一下都是不錯的選擇。
遊戲終於如期發售了,所有人的辛苦總算有了回報,接下來就是要面臨殘酷的消費者考驗,到底會賣的如何呢?每一個成員都會期待銷售量越來越好,因為這也代表對製作團隊的肯定,但是一但賣的不好,可以也必須平心靜氣坐下來好好檢討一下問題在哪裡,所以必須著手收集市場資料來進行分析來能得知,還有另外一個需要檢討的是製作過程中是否有什麼問題造成一些無法彌補的後果,也會一併提出來檢討,比較適合召開會議的時間為遊戲發售後的一個月之後,此時遊戲的銷售數字與市場分析資料應該都比較齊全,就可以來召開檢討會議,會議由製作人召開,除製作人員外,由製作人邀請與選擇入席,檢討會議會討論的內容整理如下:
1. 遊戲目前的銷售數量。
2. 遊戲問卷調查結果分析。
3. 販售計劃與宣傳計劃的執行成效。
4. 實際開發成本與實際收入。
5. 遊戲製作過程的對與錯。
6. 之後的發展方向建議。
開完檢討會議後,專案真正告一段落,接下來製作人就準備再去提出下一個專案並繼續執行下去。
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