2012年3月6日 星期二

遊戲產品專案開發(二)

參、 專案開發流程
在製作專案的過程中,如何得把構成專案所需要的要素建立起來,及如何審查這些要素的正確性及具體性,需要一個流程來構成這樣一個運作機制,而且也需要人來運作及構成這樣的一個機制,下面先將整個遊戲專案開發的流程畫出來,如下圖所示:
肆、 專案成立前的審查機制與審查內容
一、 如何確立一個好的企劃案
對於從來沒有開發過遊戲專案的團隊來說,甚至是有開發經驗的團隊,要確立一份好的企劃案是一件非常困難的事;即使僱用的所謂的天才企劃,也未必就能夠產生出天才般的企劃案,所以如何去確定一份好的企劃案就變成是一件很重要的工作,但是誰又能來確定一份企劃到底是好還是不好?很顯然的,這又一件令人頭痛的問題,但是我們可以確定的是,通常我們要執行一件企劃案時,至少全體團隊成員必須很確定這是一份很棒的企劃,也可以透過過去開發的作品與市場分析的數據來佐證;或者可以告訴別人,這份企劃比市場上所出現的類似作品好上120%;將市面上已經有的商品,再額外加上自己的想法,做出所謂『120%的商品』,這樣的商品有以下優勢:
1. 開發成本低。
2. 模仿別人產品再加上20%的額外東西產生120%的產品。
產生這樣的產品之後就要求銷售人員去賣,如果產品本身還是不好,就很容易產生銷售人員對開發人員的不信任,而一個商品的開發,我們可以簡單的來加以比較:
商品開發
成功商品開發
容易
困難
成功率低
成功率高
簡單來說,要開發一個商品是容易的,譬如說將沙子裝進玻璃瓶中,那就是一個商品,但是會不會賣錢就不一定;要開發出一個成功的商品是比較困難的,但是一但開發出來,它的成功率是較高的;要解決以上的問題必須知道如何開發出成功的商品。
結論就是,在確定一份好的企劃案之前,等於是要確定一個消費者會喜愛的商品,也就是要去貫徹一個理念是-消費者至上→消費者=國王,所以有一些傳統的觀念必須要改變
1. 強迫消費者去喜歡你喜歡的東西。
2. 由公司出錢,來做自己喜歡領域的東西。
3. 模仿別人的創意。
4. 用新的技術來製作,以博得上司與同仁的尊敬。
5. 反正我只是依照上面的命令來做事,沒有責任。
二、 好的企劃案的產生方式
既然無法很容易的去確保好的企劃案並且去證明它,那我們可以試著去用一個有效率的方式來產生一份好的企劃案;而且遊戲本身就是個商品,就可以套用商品開發的原理,導入以消費者為主的原理,套用人類慾望的理論來進行分析,人類需求與滿足的結構圖如下:
上圖表示慾望的深度,越往深層就會越感到幸福,因為最深層的慾望被滿足了,但是我們最主要要去滿足的是『想要做~』這層的慾望,因為最深層的『想要成為~』這個部份往往是無法滿足的。或者是滿足了,又會有另一個慾望的產生,無窮無盡;這個理論如果以『可樂』為例,最外層的便是『我想要可樂』,但是這未必是消費者真正心理想要的東西,如果馬上就去滿足他的需求是徒勞無功,因為其實他的需求是一直在變化的,可能他要的是『可口可樂』,也可能是『百事可樂』,甚至有可能最後變成『保礦力』,因為這是消費者他『現在』想要的東西,所以必須要知道消費者更進一步的渴望且必須要化成文字來說明,所以這個慾望或許是『我想要暢快的來解決喉嚨乾渴的感覺』,這時就會發現,其實不只有可樂是滿足消費者的需求的,很多的可能性都會出現,所以必須要經過徹底的調查才能掌握消費者的真正想法,要去找出消費者沒有被滿足的需求。
如果再進一步去探求商品的之於需求的結構,可以得到下圖:
依照橫軸的發展,表示沒有被滿足的程度,越往右方越沒有被滿足,縱軸為Do needs的強弱程度,越往上就越強烈,所以可以分成四個部份,當然,最終極的目標是要能夠達到右上角的程度,但是可以由左上角往右上角發展的方向慢慢來做修正。
所以最後我們可以得到一個成立好的商品創意的公式:
新增說明文字
我們可以導出上列的式子,C是代表整個商品的ConceptIIdea與技術,B是要帶給消費者的利益,這樣的一個式子可以滿足消費者的Do needs的部份,假設PPerformance,則可能會有上列的關係,我們要追求的是CP的狀況,因為如果是CP的狀況的話,狀況往往會比較無法掌握,如果一個遊戲產品需要玩過之後才知道它好玩的話,也容易錯失販售的時機。
所以,能夠發揮創商品的創意,且又能夠兼顧消費者需求的提案,所必須包含的內容如下:
1. 創意(Idea) 必須包含對這個產品的所有創意,與所有該被知道的商品情報。
2. 消費者利益(Benefit) 要能夠描述消費者可以藉由這個產品,獲得什麼利益。
3. 新的類型名稱(New Category Name) 給予這個創意的產品一個新的產品型態,有助於對產品的瞭解。
我們將以上的創意稱作遊戲概念(Game Concept)【見附件一】,在瞭解需求的理論時,這樣的格式可以幫助創意的發想上更具體完整。一但確定這個遊戲概念是非常有趣且非做不可時,接下來要進行的就是企劃書(Creative Plan)【見附件二】的擬定,雖然是稱作企劃書,但是並不表示只有企劃才能來製作,所有的遊戲開發人員,甚至是非遊戲開發人員都是可以進行企劃書的製作的,企劃書就是遊戲概念的延伸,我們可以從企劃書的項目看出端倪:
1. 企劃書名稱(Title) 先為這份企劃書命一個名字。
2. 新的類型名稱(New Category Name) 給予這個創意的產品一個新的產品型態,有助於對產品的瞭解。
3. 核心概念(Core Concept) 消費者利益(Benefit)新的類型名稱(New Category Name)來進行延伸,如何用簡單的一、二句話來介紹完你的遊戲是最重要的部份。
4. 目標平台(Target Platform) 預計開發的遊戲平台。
5. 消費者利益(Benefit) 要能夠描述消費者可以藉由這個產品,獲得什麼利益。
6. 獨特賣點(Unique Selling Point) 敘述這個遊戲產品與別人不同的地方在哪兒,提供消費者什麼樣與眾不同的創意,且是別人沒有提供過的。
7. 遊戲玩法(Game play) 目的在於把這遊戲有趣的地方讓別人知道,去強調所想出來的玩法是有趣的,不是整個遊戲具體的樣子,而是這個遊戲有趣的地方,也可以使用圖片或結構圖來進行說明,所以性質會比較宣傳的部分,不需要考慮非常細節的設計。
8. 其他
其他助於描述這份企劃案的優勢,或是其他必須要補充說明的部份,都可以在這裡進行說明。
通常企劃書的製作需求的頁數都不多,大約5~7頁,超過7頁就嫌太多了,主要要讓人容易閱讀且清楚提案者的想法為主,為了不造成閱讀上的負擔,所以能夠少就越少越好。製作人會去瞭解與挑選合適的企劃書與有潛力的企劃書,接著就要開始進行提案的製作。
三、 提案的內容與製作
在由遊戲製作人(Producer)挑選出具有潛力的企劃書之後,並且想要開設新的專案,就需要資金來找人做事,其實跟開一下新公司沒什麼二樣,當要開一家新公司且想要找投資者或資金時,最重要的就是要有公司的經營計劃(Business Plan),所以,想要開設一個新的專案也是需要BP來向上層甚至是投資者說明專案的規劃製作人會去對企劃書有更深一層的瞭解,以幫助來完成遊戲經營計劃(Business Plan,簡稱BP)【附件三】,在提案前,製作人必須要完成BP與簡報來提案,簡報是用來說明用的,BP則是用來審閱用的,關於BP要包含的內容與項目,簡單列在下面:
1. 專案的目的、目標。
2. 開發體制、開發時間。
3. 與競爭產品的差別。
4. 客人會基於什麼理由來購買你的遊戲產品。
5. 如何向客人傳達有趣的部份,要創造出什麼樣的話題。
6. 價格的定位。
7. 流通的路線。
8. 擬定的策略執行結果後的收支情況。
好的BP必須把上面的內容撰寫的非常完整,讓人很清楚這個產品的規劃與特點,以及如何獲得利潤,簡單講就是規劃出一個執行完畢販賣後,可以賺錢的遊戲產品,所有跟錢扯上關係的內容都必須撰寫在BP上面,讓投資者或公司上層能夠很清楚的瞭解,並確認這個產品是可以獲利的,當然,一但審查通過後,就必須依照規劃的內容來執行,否則就沒有提BP的意義了,如果製作過程中因故必須做調整與改變現狀,也必須重新提出新的BP讓上層審核通過後再執行。
四、 審查提案的方式
由於成立專案就等於是跟公司要錢,所以所有掌握公司資金的人員都應該在審查的行列中,至少可以決定開案的人要出席,利用報告及準備資料的方式來進行,我們可以稱為發表會,在進入發表會之前,BP是必須先丟出來被看過的,可能有的案子在BP這關就被刷掉了,能夠在發表會上面報告的至少都是公司認為有信心的案子,一但審查通過後,就會開始籌組專案成員開始準備進行專案開發了。

遊戲產品專案開發(一)


壹、 前言
首先,為啥要寫這個枯燥乏味,又可能沒人想瞭解的遊戲製程的文章咧,因為我過去在進行遊戲開發的時候,發生一些一再循環的問題,遊戲雖然順利被做完了,但是確總是一直犯著同一個錯,而企劃永遠只會怪程式沒辦法完成他要的功能,程式也只會怪美術做的東西不符合等等,我覺得台灣的遊戲開發環境一直無法獲得有效的整合,雖然很多遊戲開發的先進們在業界努力著,但是遊戲開發製程這塊,顯少人去討論,但是我認為這是一件非常重要急需建立的一個部份,如果沒有了製程,你很難去確保一個產品線能否如期完成一件產品,但是這邊我希望只集中在探討一個好的遊戲專案製程,而不去過度討論遊戲分工的部份;對遊戲開發者而言,我心中的目標是希望各個領域的專業,藉由團隊合作的過程,而逐漸跨出程式、企劃、美術的隔閡,但是即便如此,還是需要一個製程來框住所有人的主要工作範圍與職責,以下,希望藉由遊戲產品專案開發為主題,以及過去參加座談會與遊戲開發的經驗,來探討遊戲開發製程這件事,也請各位多多指教。
貳、 遊戲產品專案開發的定義
一、 構成產品專案的要素
如何構成一個產品專案,在討論這個問題的同時,必須要先知道為什麼要構成一個產品專案,一個專案的構成一定有一個獨特的目的,來當作這個專案的目標及指標,如果成立一個專案沒有目標的話,將流於作秀的形式,所以明確的目標是構成專案的最重要的要素,當確定這個目標後,往往專案產品的輪廓就會有一個雛型產生;接下來要構成專案的要素另一個重要的要素是開發的人力,這直到關係要整體專案開發所要花費的成本;再接下來的要素是預估的收支效益,不可能會有人想要去開發一個賠錢的專案,所以一個好的專案要同時具備有明確的目標需求的開發人力預估的收支效率,這樣才能確保專案的順利執行。
二、 遊戲(Game)的定義
接下來必須要瞭解什麼是遊戲,遊戲(Game)是什麼,我們如何來定義一個遊戲,遊戲具有哪些要素遊戲是什麼;基本上遊戲可以由四個元素來定義,分別是玩家(Player)規則(Rule)結果(Result)獲利(Benefit),分別解釋如下:
1. 玩家(Player)
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。
2. 規則(Rule)
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。
3. 結果(Result)
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。
4. 獲利(Benefit)
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。
遊戲的設計就是如何的去安排這四項元素的戰略,如何去平衡這些元素是遊戲設計者應該要注意的事,玩家的反應完全由這四項元素來進行控制,也可以將其串接起來,所以如果要簡單的定義的話,遊戲就是『玩家(Player)透過一定的規則(Rule),所決定或得到的結果(Result),來獲得某些利益(Benefit)的一個過程』。
三、 遊戲開發又是什麼?
透過遊戲的定義我們可以知道,遊戲本身是十分講究與玩家互動的,因為遊戲是重視玩家獲得的利益,而規則是玩家與設計者的媒介;遊戲的範圍非常的廣(小時候玩的跳房子、棋牌類也都符合條件),那麼遊戲開發又是什麼呢?簡單來說,就是創造出有趣的玩家互動方式的一個過程,我們用較具體的說明來框住遊戲開發:
1. 不是在創造『遊戲』而是在創造『娛樂』
既然遊戲本身的價值在於玩家獲得的利益的過程,這樣的形式就滿足娛樂的要素,過去的遊戲只用輸或贏來設計遊戲,其實輸跟贏只是設計遊戲玩法的一種方法,主要是要去產生具有娛樂價值的東西,讓玩家獲得『娛樂』的利益,所以遊戲開發是去創造一種全新的娛樂方式。
2. 透過『輸入』跟『感情變化』的連動,利用這個關係來完成的娛樂。
利用輸入、畫面與聲音所帶來的反應,來引發情感的變化,讓玩家徹底的溶入遊戲之中,這部份與被動接受式的娛樂不同(如電影、音樂等等),重點在與使用者互動方式;透過設計與使用一些提示來讓玩家朝向漂亮的風景看,而且是讓玩家自己控制的;遊戲製作中,如果做出會讓玩家覺得很討厭,會奪去玩家控制權的事,這樣做就是不好的設計。
四、 構成遊戲產品專案的要素
       開發一款遊戲,我們都可以將它當作是一個產品的專案來執行,把遊戲當作一個產品,所以在基本的理論上都是一樣的,即便是製作一款遊戲,也需要要明確的產品定位與目標,由於遊戲開發的時間往往都比一般產品來得長,而且開發的人力也是相當的多,所以對於開發人力的部份,自然是必須要被明確掌握的部份,接下來依然是預估的收支效益的部份,只是遊戲產品是屬於大型的銷售產品,對於行銷戰略的規劃會變得相對的重要,一個遊戲專案的開發最重要的要素就是明確的產品定位與目標開發人力預估的收支效益行銷戰略的規劃四個部份。

2011年11月22日 星期二

關於85度C咖啡...

已經喝了約2週的85度C咖啡(前因是不爽統一集團咖啡漲價事件),本來印象都還算不錯,不過昨天美式咖啡封口確還是漏出來讓麵包泡著咖啡著實有點不爽,今天想說喝個不一樣的海岩咖啡,小姐說會建議客人不封口直接喝,我想說就依她的,因為有昨天的疑慮所以我用另一個袋子裝,結果還是漏出來了...漏了也就算了,沒想到給的袋子也漏了...85度C我得對你們的品質重新評價了.....

2011年9月2日 星期五

How to change EXE icon with VC

隨著年紀越來越大,人的記憶真的是會越來越差,因應專案的更新,所以有更換原始專案exe的icon的需求,稍微Google一下,討論的人很多,但是都沒一個好解,大部份的解都是說以define的數字為順序,於是我測試一下,發現並不是以define的數字為順序的依據,而且是define名稱的字母排序為依據,舉例以下為resource.h檔案內的定義:
#define IDI_MAIN_ICON 102
#define IDI_AAA_ICON 103

.rc 檔案的內容為
IDI_MAIN_ICON ICON "res\\001.ico"
IDI_AAA_ICON ICON "res\\002.ico"

以數字來說, IDI_MAIN_ICON是比較小的,以檔案命來說001.ico是比較小,那編譯成exe時所選用的icon圖會是哪一個呢?答案是IDI_AAA_ICON,因為它的命名排序上比IDI_MAIN_ICON前面,所以會優先選擇成為exe檔案的預設ico圖。

P.S其實數個月前在處理另一個專案時就有發現這件事,但是忘記了,現在又遇到又去試一下才突然想起其實已經曾經處理過這個問題,人啊~~~


2011年8月30日 星期二

[新遊戲上線]童話大老二


我在這家公司參與開發的第二款線上遊戲[童話大老二 online]終於上線了,以驗證網路架構與提升畫面品質為主要目的的作品,整體的完成度算是不錯喔!!不過由於是線上遊戲的關係,還是保留可更新的可能性,這是不錯的點哩~~~


官網連結

Face Book 粉絲團