2012年3月6日 星期二

遊戲產品專案開發(三)

伍、 專案成立後的人員職掌與權責分配
一、 專案成立的人員構成流程
成立一個專案,其實我們也可以想像如同成立一家公司一樣,當成立一家公司時,最重要需要構成的人員是誰,我想答案應該很清楚了,就是這家公司的負責人,也就是董事長,對應到遊戲專案身上時,那就是所謂的遊戲製作人(Producer),接下來呢?應該八成以上的答案會是總經理吧!沒錯,接下來要構成的人員就是可以充分組織公司成員及規劃公司方向的總經理,而總經理對應到遊戲專案是誰呢?他就是所謂的遊戲監製(Director),在成立一個遊戲專案時,最優先構成的人員就是製作人(Producer)監製(Director)
當董事長與總經理都出現了之後,接下來需要構成的就是成為這家公司主幹的主管們了吧!所以在遊戲專案中,接下來需要構成的人員為各個專業領域的Leader,遊戲專案一般都區分為三個專業領域,分別是企劃(Game Designer)程式(Programmer)以及美術(Artist)三個部份,所以接下來需要構成的成員必須是能夠幫助監製(Director)穩定這三個領域的資深人員,在一般的情況下,監製都可以去勝任企劃領域的工作,所以很有可能只需要再構成程式及美術專業人員即可,但是要視專案而定,沒有絕對的方式。
接下來就是組成公司員工的部份,一般狀態下會由主管來面試,總經理來進行複試,遊戲專案的道理也是相同,只是因為一般來說,開公司是想要越開越久的,但是執行專案確希望越短越好,所以在人才的掌握度上,甚至會完全交由製作人(Producer)來掌握,因為再怎麼說製作人(Producer)也是這個專案的Leader,對於專案的成敗是必須負完全的責任,所以人員的篩選是一點也不得馬虎的事,但是一但被決定了參與人員,製作人(Producer)也要有本事將專案導向完成的狀態,否則在該進行判斷與決定時,製作人(Producer)也必須做出相對應的判斷,到了這個階段,成員算是齊了,專案也應該正式運行中。
二、 專案人員的職掌與權責
專案成立之後,為了運作的順暢,也必須要有如果公司組織一樣的指揮體系,讓命令及工作能夠貫徹,一般常用的專案成立之後的組織架構與職掌分配如下圖:
上圖是一般遊戲專案常用的組織及職掌規劃,這是基本的架構,也可以因為實際人員的能力與現況來進行調整,一般常用的調整是將DirectorLeader結合,但是仍然需要依據專案的需求來調整。接下來先就上圖為基礎,每個成員需要負責的內容與職責進行說明:
1. 製作人(Producer)
整個專案的負責人,負起專案成敗的責任,必須要非常清楚這個遊戲產品最後的成像,且販賣時的景像也要非常清楚,在專案開始之前擬定BP(Business Plan)並帶領團隊去執行,帶領整個專案的成員成功的執行完產品並銷售的關鍵人物。如果要描述製作人在專案中負責的工作,可以整理如下:
I. 製作Business Plan
II. 預估成本與預估獲利。
III. 給予產品明確方向與定位。
IV. 帶領專案成員成功完成專案,掌控專案執行成本。
V. 適時的判斷專案執行風險與修改Business Plan
VI. 主導擬定行銷、宣傳計劃。
VII. 裁定與決定專案執行時的爭執。
VIII.產品販售後的市場資料收集。
2. 監製\監督\導演(Director)
整個遊戲產品製作內容的決定者,必須是對這個產品有極度的自信,也必須非常清楚產品完成後的樣子,掌控整個遊戲的設計與創意,負責整個遊戲產品的品質與內容。監製在專案內的工作可以整理如下:
I. 掌握整個專案的規模與內容。
II. 掌控整個遊戲產品的品質。
III. 掌握所有專案成員的製作Schedule
IV. 篩選所有的創意與設計。
V. 非常明確的給予成員設計方向與製作內容。
VI. 協助完成GDD(Game Design Document),如果沒有主企劃的情況下,則為主導。
3. 美術監製(Art Director)
掌握整個遊戲產品的美術風格與視覺感受,所有跟視覺有關的都是他的管轄範圍,包含動畫、特效、模型等等,一手包辦掌握所有要進入遊戲的美術資料。美術監製在專案內的工作可以整理如下:
I. 決定遊戲產品的美術風格與執行作法。
II. 調整遊戲中的視覺設計的平衡。
III. 管理所有的美術外包資料。
IV. 確定所有美術資料的產出流程。
4. 技術監製(Technical Director)
整個專案內技術的先驅,藉由深厚的技術與老練的經驗,可以幫助專案解決技術層面的各種問題,達到更有效率的開發專案的效果。技術監製在專案內的工作可以整理如下:
I. 技術指導與技術突破。
II. 主導完成軟體開發架構。
III. 協助完成TDD(Technical Design Document) 如果沒有主程式的情況下,則為主導。
5. 主程式(Lead Programmer)
專案內程式人員的組長,管理所有程式人員的工作內容,完全是管理者的角色,但是本身也必須投入製作的行列,主程式在專案內的工作可以整理如下:
I. 主導完成TDD(Technical Design Document)
II. 工作分配與管理。
III. 程式功能製作。
6. 主企劃(Lead Planer)
專案內企劃人員的組長,管理所有企劃人員的工作內容,完全是管理者的角色,但是本身也必須投入製作的行列,主程式在專案內的工作可以整理如下:
I. 主導完成GDD(Game Design Document)
II. 工作分配與管理。
III. 遊戲內容設計。
7. 主美術(Lead Artist)
專案內美術人員的組長,管理所有美術人員的工作內容,完全是管理者的角色,但是本身也必須投入製作的行列,主程式在專案內的工作可以整理如下:
I. 主導完成概念圖。
II. 工作分配與管理。
III. 美術元件製作。
8. 程式(Programmer)
組成專案內程式領域的基本成員,負責執行被安排的程式方面的工作。
9. 企劃(Game Designer)
組成專案內企劃領域的基本成員,負責執行被安排的程式方面的工作。
10. 美術(Artist)
組成專案內美術領域的基本成員,負責執行被安排的程式方面的工作。
上面提到的是一般常用的分配方式,在因應功能執行的前提下,有些專案的組成會以下面的方式來構成,這就是偏向功能導向的分配方式:
這個方式與上面提到方式最大的不同點是完全以功能導向來管理,並非專業導向的方式,這個架構最大的魅力是可以培養出儲備的管理者,養成每個企劃人員都有專案管理的能力與基礎,也較能立即充分掌握實際製作時的效果,原本是各個專業領域的管理者則由企劃人員取代,所有企劃則納入監製的管轄,監製與製作人的關係依然沒變,變的只是實際製作的指揮與管理體系。
其實專案的指揮架構完全取決於製作人,很有可能因為專案的規模來適時調整指揮的架構,只是這些制度最好能在專案執行前就先說明清楚彼此間的權責劃分,以免專案製作過程中綁手綁腳互相推卸責任,明訂清楚後事後的檢討也才會有意義,否則將會成為羅生門,成為一樁懸案,這樣對製作人員的成長與公司的成長都是沒有幫助的。
陸、 專案開發各階段詳細說明
一、 創意發想
1. 創意發想的技巧
創意發想的方式有很多種,最重要的是要去找出樂趣再哪裡,當發現有趣的東西時,去追問為什麼有趣,不斷的追問下去,追問到底,透過這樣的分析法,可以去發現樂趣的根源在哪兒,而且試著用誇張的言語來表達,除了遊戲之外,也可以從其他娛樂產業來尋找有趣的點,像電影、漫畫等等,儘可能的去想出很多有趣的點子再來進行篩選。
2. 創意發想需要注意的地方
一開始在發想時,不要自我受限,如果有感覺到是有趣的東西時,表示那就是有趣的,是一件事實不需要去懷疑的,但是如果原來會覺得有趣的東西,經過分析之後覺得不有趣了,很有可能是分析不夠完整的問題,可以去思考是否哪裡漏掉了,也可以從別人的質疑來獲得提示;如果別人質疑有趣的點時,換個角度思考,可能有趣的點是在別的地方,而不是現在分析的這個點,而且最後會發現一個有趣的現象,其實人類的思考是很接近的,大家會覺得有趣的點其實都差不多。
有些有趣的點可能只適合向電影或電視這種用單向式(被動式)傳達表現的方式使用,在遊戲中想要表現出可憐、悲傷這些情感是很難的,因為遊戲是屬於主動式的傳達方式,所以玩家很有可能自己去迴避掉可憐、悲傷的情節,這也是要認清傳達的表現方式的可能性,去引起人類的情緒是娛樂產業的重點。
3. 產生遊戲概念(Game Concept)
在累積非常多的創意之後,必須要進行篩選,必須要進行主題的挑選,這是為了完成遊戲概念必要的功課,要凝聚出一個主要的核心概念,否則就跟聊天打屁沒什麼二樣了,可是有時候核心的概念並不是說出來就出來的東西,可能是必須要堆積了很多創意,才會自然而然的產生出來,總之,將創意的想法寫進遊戲概念的文件中反覆閱讀,看是否還缺了什麼,還有哪裡不夠,慢慢把東西凝聚出來,完成遊戲概念,接下來就可以開始進行企劃書的製作。
二、 產生企劃書(Creative Plan)
在要產生企劃書的階段,如果已經有遊戲概念將會是非常方便的,這樣說好像也是可以沒有遊戲概念就進行企劃書的製作,其實是可以的,經驗足夠的企劃或許不需要經過遊戲概念的產生,直接進行企劃書的製作,腦袋必須要很清楚遊戲的內容,這樣寫出來的東西才不會言不及意或是不合邏輯。
完成後的企劃書就可以讓製作人來進行審閱,如果製作人發現這份企劃書非常的具有潛力與開發價值,就會與原提案者討論,並著手進行提案書的製作與提案的工作。
三、 製作人產生提案書(Business Plan)
在進行BP的製作時,製作人必須充分的收集資料以達到足以說服投資者,說這個遊戲產品完成之後是可以獲利的,所以充分的市場分析資料的收集是必須的,與原提案者討論,並找出適合擔任監製的人,一起將遊戲規模或遊戲開發成本預估出來也是必須的,總之一切應該會如火如荼的展開中,最後再一次確認產品的目標與定位,把BP製作出來,製作的時間會隨著專案的大小而有所不同,根據日本遊戲廠商的經驗,平均大約是二週到一個月的製作時間,當然也可能會有例外啦,一切還是看專案的大小而定。
四、 專案正式成立&專案企劃階段(GDD&TDD)
接下來的階段就是要把遊戲內容設計出來的階段,將遊戲的內容設計出來簡單講就是將GDD(Game Design Document)【註一】完成,因為完成了GDD之後接下來就是要進行實際製作了,所以TDD(Technical Design Document) 【註二】也要一併完成才行,這個階段程式與美術領域的成員也正在著手進行前製工作,將內容設計到一個完整的程度就可以往下一個階段邁進,GDD的必須要將設計的工作完成,數值設計與調整的工作等到製作階段時再來進行,此時GDD會有的內容如下:
1. 遊戲名稱(Name Of Game)
2. 遊戲概觀(Game Overview)
I. 新的類型名稱(New Category Name)
II. 核心概念(Core Concept)
III. 獨特賣點(Unique Selling Point)
IV. 遊戲玩法(Game Play)
V. 消費者利益(Benefit)
3. 遊戲主要賣點(Key Feature)
4. 世界觀(World Setting)
5. 美術風格(Art Style)
6. 角色設計(Character)
7. 故事(Story)
8. 遊戲流程(Game Through)
9. 遊戲玩法設計(Game Play Design)
10. 道具設計(Item)
這個階段美術風格的執行方式與具體作法應該由美術監製確定出來了,各項準備工作也一一完成準備製作。
註一:GDD(Game Design Document)就是詳細描述所有關於這個遊戲的內容的文件,在日本的遊戲業界稱作『ゲーム仕様』,也就是遊戲規格書的意思,表示所有關於遊戲的設計內容都在裡面。
註二:TDD(Technical Design Document)是將遊戲裡面會用到的所有與技術相關的部份記載並規範作法的文件,在大部份的軟體產業或科技產業也都有這一類的設計文件。
五、 試作版製作階段
進入這個階段會先挑選出一個關卡來進行試作,通常都會選擇第一關,因為第一關原本也會設計的較吸引人,拿來當作試作版本是再適合不過了,根據GDD的設計內容與TDD的規範內容來進行製作,企劃人員進行數值設計與調整,美術人員產生遊戲需要的資料與相關設計,程式人員則進行遊戲相關的功能製作。
1. 試作版的限制與規範
如何的一個內容才滿足試作版的需求,先從製作試作版的目的來瞭解比較快,製作試作版的目的是為了要在遊戲產品未完成之前,提前檢視遊戲產品到底好不好玩這件事,在製作的內容上面必須要是完整的一個關卡,才能完整看到遊戲的未來與全貌,所以試作版的限制並不是用時間來規範的,而是內容,試作版的內容規範如下:
I. 必須是完整的一個關卡,可以提供試玩的狀態。
II. 以強調遊戲的特色為主,並儘可能在短時間內製作出來。
試作版製作完成後仍需要接受審查,目的是能夠確保商品的銷售價值,一但發現無法順利進行下去,即使終止開發,所消耗的開發成本也能夠降低,不需等到產品完成之後才發現就晚了點。
六、 製作階段
1. 製作階段製作人的工作
接下來就是很明確的將產品製作出來的時期,這個時候,製作人就要開始忙別的事了,製作人必須再次整理之前提案的BP有關行銷的部份,並且與行銷人員將銷售戰略擬定出來,也必須開始尋找發行商,當然尋找發行商這件事並不是由這個階段才需要開始進行,如果有任何合適的機會點,都是可以持續進行的,只是到了這個階段就必須要很明確知道發行商是誰,這樣才能順利的將行銷戰略擬定出來;所以製作人很有可能長期不會出現在公司,製作的所有細節也會完全交由監製來負責,因為試作版、GDDTDD都已經完成了,接下來就只有製作的部份,等到所有的東西都製作完成了,就會進入最後一個階段。
在製作期間有一些風險常會發生,很有可能遊戲的製作內容會因此而必須改變,這時就是考驗製作人與監製的判斷能力了,不過一些的決定還是會以製作人來做最後的確認,可能發生的風險簡列如下:
I. 發行商要求將發售日期提前或延後。
II. 發行商要求增加全新的玩法或項目。
III. 公司高層因為外來人士的建議,要求修改遊戲項目。
IV. 與遊戲產品幾乎相似的同質性產品上市了,被迫修改產品方向。
V. 仍然找不到發行商。
2. 企劃設計的工作與分野
GDD已經到一個很明確的程度時,企劃人員接下來就是依據這些規划來進行設計的工作,在此時的企劃工作可以分成八個領域來進行:
I. 人物設計(Character Design)
遊戲中所有會用到的角色的設計,必須完成至圖像的部份,GDD階段就會完成的部份
II. 場景設計(Scene Design)
設計遊戲中使用場景及背景,包含地理位置、氣候等等,必須配合美術完成局部圖像的氣氛圖,GDD階段就會完成的部份
III. 戰鬥設計(Battle Design)
遊戲中所有玩法的設計,如果必須要使用道具的部份,也是要納入設計的部份,還必須包含手把控制器的輸入設計的部份,GDD階段就會完成的部份
IV. 故事(Story) 在已經在GDD中確定的故事大綱之下,將故事的細節含對話內容設計出來的工作。
V. AI設計(AI Design)
遊戲中與玩家的所有互動相關角色,都可以稱為AI,這些AI需要有什麼相關行為,及如何的與玩家互動,都是要被精心設計的,與程式的互動最密切,甚至連最基礎的程式用遊戲Data都需要提供,也必須要確認美術與程式間的資料是否滿足遊戲需求。
VI. 事件設計(Event Design)
依據故事的設計,就需要將故事溶入遊戲中,是否會新增加多的遊戲樂趣也是由事件設計來設計,新增的部份都不會影響到遊戲的主要玩法,而是以製作出遊戲的高潮迭起為首要目的,要讓玩家瞭解遊戲的劇情為主要目的。
VII. 介面設計(Interface Design)
負責遊戲中的所有介面設計,優先功能取向,再來考慮如何進行美化的動作,遊戲的流程在GDD完成時就定下了,圖像部份可能到了製作末期都還在修改,需考慮程式開出的相關限制來做設計,須吻合各遊戲平台的相關規定,也必須考量整體畫面的感覺是否恰當。
VIII. 關卡設計(Level Design)
明確定義出每個關卡的主題與想要發揮的方向,並以此為主題進行設計,必須與多個環節互相配合,最後將關卡呈現出來,必須要與程式人員與美術人員配合,提供所需的遊戲用資料,並進行調整。
前面三項的工作,在GDD完成時就已經完成了,接下來的工作會以細節設計、數值設計、資料提供與平衡調整為主。
七、 最後製作階段
當一切順利進行到最後製作階段時,製作人員應該已經累的一蹋糊塗了,此時正努力賣命工作的是遊戲的測試人員,此時發行商已經完全確定了,甚至連發售日期都已經明確的訂立下來,製作人則忙著與行銷人員完成銷售計劃與宣傳計劃,並與行銷人員緊鑼密鼓的執行中,一切都等著這個遊戲產品的上市上架,享受這一路來努力辛苦所完成的成功果實,製作人員在完成了這個階段後,就可以鬆口氣喘息一下,但是製作人與監製仍然不能閒下來,接下來最重要的工作就是去收集遊戲發售後的市場資料,以建立續作製作時的參考,或後續可能相關類型遊戲的參考數據。
這個階段的製作人員是可以好好喘息一下,以準備面臨下一次的專案考驗,休個假玩一玩或是充電一下都是不錯的選擇。
八、 遊戲販售&市場資料收集
遊戲終於如期發售了,所有人的辛苦總算有了回報,接下來就是要面臨殘酷的消費者考驗,到底會賣的如何呢?每一個成員都會期待銷售量越來越好,因為這也代表對製作團隊的肯定,但是一但賣的不好,可以也必須平心靜氣坐下來好好檢討一下問題在哪裡,所以必須著手收集市場資料來進行分析來能得知,還有另外一個需要檢討的是製作過程中是否有什麼問題造成一些無法彌補的後果,也會一併提出來檢討,比較適合召開會議的時間為遊戲發售後的一個月之後,此時遊戲的銷售數字與市場分析資料應該都比較齊全,就可以來召開檢討會議,會議由製作人召開,除製作人員外,由製作人邀請與選擇入席,檢討會議會討論的內容整理如下:
1. 遊戲目前的銷售數量。
2. 遊戲問卷調查結果分析。
3. 販售計劃與宣傳計劃的執行成效。
4. 實際開發成本與實際收入。
5. 遊戲製作過程的對與錯。
6. 之後的發展方向建議。
開完檢討會議後,專案真正告一段落,接下來製作人就準備再去提出下一個專案並繼續執行下去。

遊戲產品專案開發(二)

參、 專案開發流程
在製作專案的過程中,如何得把構成專案所需要的要素建立起來,及如何審查這些要素的正確性及具體性,需要一個流程來構成這樣一個運作機制,而且也需要人來運作及構成這樣的一個機制,下面先將整個遊戲專案開發的流程畫出來,如下圖所示:
肆、 專案成立前的審查機制與審查內容
一、 如何確立一個好的企劃案
對於從來沒有開發過遊戲專案的團隊來說,甚至是有開發經驗的團隊,要確立一份好的企劃案是一件非常困難的事;即使僱用的所謂的天才企劃,也未必就能夠產生出天才般的企劃案,所以如何去確定一份好的企劃案就變成是一件很重要的工作,但是誰又能來確定一份企劃到底是好還是不好?很顯然的,這又一件令人頭痛的問題,但是我們可以確定的是,通常我們要執行一件企劃案時,至少全體團隊成員必須很確定這是一份很棒的企劃,也可以透過過去開發的作品與市場分析的數據來佐證;或者可以告訴別人,這份企劃比市場上所出現的類似作品好上120%;將市面上已經有的商品,再額外加上自己的想法,做出所謂『120%的商品』,這樣的商品有以下優勢:
1. 開發成本低。
2. 模仿別人產品再加上20%的額外東西產生120%的產品。
產生這樣的產品之後就要求銷售人員去賣,如果產品本身還是不好,就很容易產生銷售人員對開發人員的不信任,而一個商品的開發,我們可以簡單的來加以比較:
商品開發
成功商品開發
容易
困難
成功率低
成功率高
簡單來說,要開發一個商品是容易的,譬如說將沙子裝進玻璃瓶中,那就是一個商品,但是會不會賣錢就不一定;要開發出一個成功的商品是比較困難的,但是一但開發出來,它的成功率是較高的;要解決以上的問題必須知道如何開發出成功的商品。
結論就是,在確定一份好的企劃案之前,等於是要確定一個消費者會喜愛的商品,也就是要去貫徹一個理念是-消費者至上→消費者=國王,所以有一些傳統的觀念必須要改變
1. 強迫消費者去喜歡你喜歡的東西。
2. 由公司出錢,來做自己喜歡領域的東西。
3. 模仿別人的創意。
4. 用新的技術來製作,以博得上司與同仁的尊敬。
5. 反正我只是依照上面的命令來做事,沒有責任。
二、 好的企劃案的產生方式
既然無法很容易的去確保好的企劃案並且去證明它,那我們可以試著去用一個有效率的方式來產生一份好的企劃案;而且遊戲本身就是個商品,就可以套用商品開發的原理,導入以消費者為主的原理,套用人類慾望的理論來進行分析,人類需求與滿足的結構圖如下:
上圖表示慾望的深度,越往深層就會越感到幸福,因為最深層的慾望被滿足了,但是我們最主要要去滿足的是『想要做~』這層的慾望,因為最深層的『想要成為~』這個部份往往是無法滿足的。或者是滿足了,又會有另一個慾望的產生,無窮無盡;這個理論如果以『可樂』為例,最外層的便是『我想要可樂』,但是這未必是消費者真正心理想要的東西,如果馬上就去滿足他的需求是徒勞無功,因為其實他的需求是一直在變化的,可能他要的是『可口可樂』,也可能是『百事可樂』,甚至有可能最後變成『保礦力』,因為這是消費者他『現在』想要的東西,所以必須要知道消費者更進一步的渴望且必須要化成文字來說明,所以這個慾望或許是『我想要暢快的來解決喉嚨乾渴的感覺』,這時就會發現,其實不只有可樂是滿足消費者的需求的,很多的可能性都會出現,所以必須要經過徹底的調查才能掌握消費者的真正想法,要去找出消費者沒有被滿足的需求。
如果再進一步去探求商品的之於需求的結構,可以得到下圖:
依照橫軸的發展,表示沒有被滿足的程度,越往右方越沒有被滿足,縱軸為Do needs的強弱程度,越往上就越強烈,所以可以分成四個部份,當然,最終極的目標是要能夠達到右上角的程度,但是可以由左上角往右上角發展的方向慢慢來做修正。
所以最後我們可以得到一個成立好的商品創意的公式:
新增說明文字
我們可以導出上列的式子,C是代表整個商品的ConceptIIdea與技術,B是要帶給消費者的利益,這樣的一個式子可以滿足消費者的Do needs的部份,假設PPerformance,則可能會有上列的關係,我們要追求的是CP的狀況,因為如果是CP的狀況的話,狀況往往會比較無法掌握,如果一個遊戲產品需要玩過之後才知道它好玩的話,也容易錯失販售的時機。
所以,能夠發揮創商品的創意,且又能夠兼顧消費者需求的提案,所必須包含的內容如下:
1. 創意(Idea) 必須包含對這個產品的所有創意,與所有該被知道的商品情報。
2. 消費者利益(Benefit) 要能夠描述消費者可以藉由這個產品,獲得什麼利益。
3. 新的類型名稱(New Category Name) 給予這個創意的產品一個新的產品型態,有助於對產品的瞭解。
我們將以上的創意稱作遊戲概念(Game Concept)【見附件一】,在瞭解需求的理論時,這樣的格式可以幫助創意的發想上更具體完整。一但確定這個遊戲概念是非常有趣且非做不可時,接下來要進行的就是企劃書(Creative Plan)【見附件二】的擬定,雖然是稱作企劃書,但是並不表示只有企劃才能來製作,所有的遊戲開發人員,甚至是非遊戲開發人員都是可以進行企劃書的製作的,企劃書就是遊戲概念的延伸,我們可以從企劃書的項目看出端倪:
1. 企劃書名稱(Title) 先為這份企劃書命一個名字。
2. 新的類型名稱(New Category Name) 給予這個創意的產品一個新的產品型態,有助於對產品的瞭解。
3. 核心概念(Core Concept) 消費者利益(Benefit)新的類型名稱(New Category Name)來進行延伸,如何用簡單的一、二句話來介紹完你的遊戲是最重要的部份。
4. 目標平台(Target Platform) 預計開發的遊戲平台。
5. 消費者利益(Benefit) 要能夠描述消費者可以藉由這個產品,獲得什麼利益。
6. 獨特賣點(Unique Selling Point) 敘述這個遊戲產品與別人不同的地方在哪兒,提供消費者什麼樣與眾不同的創意,且是別人沒有提供過的。
7. 遊戲玩法(Game play) 目的在於把這遊戲有趣的地方讓別人知道,去強調所想出來的玩法是有趣的,不是整個遊戲具體的樣子,而是這個遊戲有趣的地方,也可以使用圖片或結構圖來進行說明,所以性質會比較宣傳的部分,不需要考慮非常細節的設計。
8. 其他
其他助於描述這份企劃案的優勢,或是其他必須要補充說明的部份,都可以在這裡進行說明。
通常企劃書的製作需求的頁數都不多,大約5~7頁,超過7頁就嫌太多了,主要要讓人容易閱讀且清楚提案者的想法為主,為了不造成閱讀上的負擔,所以能夠少就越少越好。製作人會去瞭解與挑選合適的企劃書與有潛力的企劃書,接著就要開始進行提案的製作。
三、 提案的內容與製作
在由遊戲製作人(Producer)挑選出具有潛力的企劃書之後,並且想要開設新的專案,就需要資金來找人做事,其實跟開一下新公司沒什麼二樣,當要開一家新公司且想要找投資者或資金時,最重要的就是要有公司的經營計劃(Business Plan),所以,想要開設一個新的專案也是需要BP來向上層甚至是投資者說明專案的規劃製作人會去對企劃書有更深一層的瞭解,以幫助來完成遊戲經營計劃(Business Plan,簡稱BP)【附件三】,在提案前,製作人必須要完成BP與簡報來提案,簡報是用來說明用的,BP則是用來審閱用的,關於BP要包含的內容與項目,簡單列在下面:
1. 專案的目的、目標。
2. 開發體制、開發時間。
3. 與競爭產品的差別。
4. 客人會基於什麼理由來購買你的遊戲產品。
5. 如何向客人傳達有趣的部份,要創造出什麼樣的話題。
6. 價格的定位。
7. 流通的路線。
8. 擬定的策略執行結果後的收支情況。
好的BP必須把上面的內容撰寫的非常完整,讓人很清楚這個產品的規劃與特點,以及如何獲得利潤,簡單講就是規劃出一個執行完畢販賣後,可以賺錢的遊戲產品,所有跟錢扯上關係的內容都必須撰寫在BP上面,讓投資者或公司上層能夠很清楚的瞭解,並確認這個產品是可以獲利的,當然,一但審查通過後,就必須依照規劃的內容來執行,否則就沒有提BP的意義了,如果製作過程中因故必須做調整與改變現狀,也必須重新提出新的BP讓上層審核通過後再執行。
四、 審查提案的方式
由於成立專案就等於是跟公司要錢,所以所有掌握公司資金的人員都應該在審查的行列中,至少可以決定開案的人要出席,利用報告及準備資料的方式來進行,我們可以稱為發表會,在進入發表會之前,BP是必須先丟出來被看過的,可能有的案子在BP這關就被刷掉了,能夠在發表會上面報告的至少都是公司認為有信心的案子,一但審查通過後,就會開始籌組專案成員開始準備進行專案開發了。

遊戲產品專案開發(一)


壹、 前言
首先,為啥要寫這個枯燥乏味,又可能沒人想瞭解的遊戲製程的文章咧,因為我過去在進行遊戲開發的時候,發生一些一再循環的問題,遊戲雖然順利被做完了,但是確總是一直犯著同一個錯,而企劃永遠只會怪程式沒辦法完成他要的功能,程式也只會怪美術做的東西不符合等等,我覺得台灣的遊戲開發環境一直無法獲得有效的整合,雖然很多遊戲開發的先進們在業界努力著,但是遊戲開發製程這塊,顯少人去討論,但是我認為這是一件非常重要急需建立的一個部份,如果沒有了製程,你很難去確保一個產品線能否如期完成一件產品,但是這邊我希望只集中在探討一個好的遊戲專案製程,而不去過度討論遊戲分工的部份;對遊戲開發者而言,我心中的目標是希望各個領域的專業,藉由團隊合作的過程,而逐漸跨出程式、企劃、美術的隔閡,但是即便如此,還是需要一個製程來框住所有人的主要工作範圍與職責,以下,希望藉由遊戲產品專案開發為主題,以及過去參加座談會與遊戲開發的經驗,來探討遊戲開發製程這件事,也請各位多多指教。
貳、 遊戲產品專案開發的定義
一、 構成產品專案的要素
如何構成一個產品專案,在討論這個問題的同時,必須要先知道為什麼要構成一個產品專案,一個專案的構成一定有一個獨特的目的,來當作這個專案的目標及指標,如果成立一個專案沒有目標的話,將流於作秀的形式,所以明確的目標是構成專案的最重要的要素,當確定這個目標後,往往專案產品的輪廓就會有一個雛型產生;接下來要構成專案的要素另一個重要的要素是開發的人力,這直到關係要整體專案開發所要花費的成本;再接下來的要素是預估的收支效益,不可能會有人想要去開發一個賠錢的專案,所以一個好的專案要同時具備有明確的目標需求的開發人力預估的收支效率,這樣才能確保專案的順利執行。
二、 遊戲(Game)的定義
接下來必須要瞭解什麼是遊戲,遊戲(Game)是什麼,我們如何來定義一個遊戲,遊戲具有哪些要素遊戲是什麼;基本上遊戲可以由四個元素來定義,分別是玩家(Player)規則(Rule)結果(Result)獲利(Benefit),分別解釋如下:
1. 玩家(Player)
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。
2. 規則(Rule)
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。
3. 結果(Result)
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。
4. 獲利(Benefit)
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。
遊戲的設計就是如何的去安排這四項元素的戰略,如何去平衡這些元素是遊戲設計者應該要注意的事,玩家的反應完全由這四項元素來進行控制,也可以將其串接起來,所以如果要簡單的定義的話,遊戲就是『玩家(Player)透過一定的規則(Rule),所決定或得到的結果(Result),來獲得某些利益(Benefit)的一個過程』。
三、 遊戲開發又是什麼?
透過遊戲的定義我們可以知道,遊戲本身是十分講究與玩家互動的,因為遊戲是重視玩家獲得的利益,而規則是玩家與設計者的媒介;遊戲的範圍非常的廣(小時候玩的跳房子、棋牌類也都符合條件),那麼遊戲開發又是什麼呢?簡單來說,就是創造出有趣的玩家互動方式的一個過程,我們用較具體的說明來框住遊戲開發:
1. 不是在創造『遊戲』而是在創造『娛樂』
既然遊戲本身的價值在於玩家獲得的利益的過程,這樣的形式就滿足娛樂的要素,過去的遊戲只用輸或贏來設計遊戲,其實輸跟贏只是設計遊戲玩法的一種方法,主要是要去產生具有娛樂價值的東西,讓玩家獲得『娛樂』的利益,所以遊戲開發是去創造一種全新的娛樂方式。
2. 透過『輸入』跟『感情變化』的連動,利用這個關係來完成的娛樂。
利用輸入、畫面與聲音所帶來的反應,來引發情感的變化,讓玩家徹底的溶入遊戲之中,這部份與被動接受式的娛樂不同(如電影、音樂等等),重點在與使用者互動方式;透過設計與使用一些提示來讓玩家朝向漂亮的風景看,而且是讓玩家自己控制的;遊戲製作中,如果做出會讓玩家覺得很討厭,會奪去玩家控制權的事,這樣做就是不好的設計。
四、 構成遊戲產品專案的要素
       開發一款遊戲,我們都可以將它當作是一個產品的專案來執行,把遊戲當作一個產品,所以在基本的理論上都是一樣的,即便是製作一款遊戲,也需要要明確的產品定位與目標,由於遊戲開發的時間往往都比一般產品來得長,而且開發的人力也是相當的多,所以對於開發人力的部份,自然是必須要被明確掌握的部份,接下來依然是預估的收支效益的部份,只是遊戲產品是屬於大型的銷售產品,對於行銷戰略的規劃會變得相對的重要,一個遊戲專案的開發最重要的要素就是明確的產品定位與目標開發人力預估的收支效益行銷戰略的規劃四個部份。