2012年3月6日 星期二

遊戲產品專案開發(一)


壹、 前言
首先,為啥要寫這個枯燥乏味,又可能沒人想瞭解的遊戲製程的文章咧,因為我過去在進行遊戲開發的時候,發生一些一再循環的問題,遊戲雖然順利被做完了,但是確總是一直犯著同一個錯,而企劃永遠只會怪程式沒辦法完成他要的功能,程式也只會怪美術做的東西不符合等等,我覺得台灣的遊戲開發環境一直無法獲得有效的整合,雖然很多遊戲開發的先進們在業界努力著,但是遊戲開發製程這塊,顯少人去討論,但是我認為這是一件非常重要急需建立的一個部份,如果沒有了製程,你很難去確保一個產品線能否如期完成一件產品,但是這邊我希望只集中在探討一個好的遊戲專案製程,而不去過度討論遊戲分工的部份;對遊戲開發者而言,我心中的目標是希望各個領域的專業,藉由團隊合作的過程,而逐漸跨出程式、企劃、美術的隔閡,但是即便如此,還是需要一個製程來框住所有人的主要工作範圍與職責,以下,希望藉由遊戲產品專案開發為主題,以及過去參加座談會與遊戲開發的經驗,來探討遊戲開發製程這件事,也請各位多多指教。
貳、 遊戲產品專案開發的定義
一、 構成產品專案的要素
如何構成一個產品專案,在討論這個問題的同時,必須要先知道為什麼要構成一個產品專案,一個專案的構成一定有一個獨特的目的,來當作這個專案的目標及指標,如果成立一個專案沒有目標的話,將流於作秀的形式,所以明確的目標是構成專案的最重要的要素,當確定這個目標後,往往專案產品的輪廓就會有一個雛型產生;接下來要構成專案的要素另一個重要的要素是開發的人力,這直到關係要整體專案開發所要花費的成本;再接下來的要素是預估的收支效益,不可能會有人想要去開發一個賠錢的專案,所以一個好的專案要同時具備有明確的目標需求的開發人力預估的收支效率,這樣才能確保專案的順利執行。
二、 遊戲(Game)的定義
接下來必須要瞭解什麼是遊戲,遊戲(Game)是什麼,我們如何來定義一個遊戲,遊戲具有哪些要素遊戲是什麼;基本上遊戲可以由四個元素來定義,分別是玩家(Player)規則(Rule)結果(Result)獲利(Benefit),分別解釋如下:
1. 玩家(Player)
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。
2. 規則(Rule)
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。
3. 結果(Result)
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。
4. 獲利(Benefit)
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。
遊戲的設計就是如何的去安排這四項元素的戰略,如何去平衡這些元素是遊戲設計者應該要注意的事,玩家的反應完全由這四項元素來進行控制,也可以將其串接起來,所以如果要簡單的定義的話,遊戲就是『玩家(Player)透過一定的規則(Rule),所決定或得到的結果(Result),來獲得某些利益(Benefit)的一個過程』。
三、 遊戲開發又是什麼?
透過遊戲的定義我們可以知道,遊戲本身是十分講究與玩家互動的,因為遊戲是重視玩家獲得的利益,而規則是玩家與設計者的媒介;遊戲的範圍非常的廣(小時候玩的跳房子、棋牌類也都符合條件),那麼遊戲開發又是什麼呢?簡單來說,就是創造出有趣的玩家互動方式的一個過程,我們用較具體的說明來框住遊戲開發:
1. 不是在創造『遊戲』而是在創造『娛樂』
既然遊戲本身的價值在於玩家獲得的利益的過程,這樣的形式就滿足娛樂的要素,過去的遊戲只用輸或贏來設計遊戲,其實輸跟贏只是設計遊戲玩法的一種方法,主要是要去產生具有娛樂價值的東西,讓玩家獲得『娛樂』的利益,所以遊戲開發是去創造一種全新的娛樂方式。
2. 透過『輸入』跟『感情變化』的連動,利用這個關係來完成的娛樂。
利用輸入、畫面與聲音所帶來的反應,來引發情感的變化,讓玩家徹底的溶入遊戲之中,這部份與被動接受式的娛樂不同(如電影、音樂等等),重點在與使用者互動方式;透過設計與使用一些提示來讓玩家朝向漂亮的風景看,而且是讓玩家自己控制的;遊戲製作中,如果做出會讓玩家覺得很討厭,會奪去玩家控制權的事,這樣做就是不好的設計。
四、 構成遊戲產品專案的要素
       開發一款遊戲,我們都可以將它當作是一個產品的專案來執行,把遊戲當作一個產品,所以在基本的理論上都是一樣的,即便是製作一款遊戲,也需要要明確的產品定位與目標,由於遊戲開發的時間往往都比一般產品來得長,而且開發的人力也是相當的多,所以對於開發人力的部份,自然是必須要被明確掌握的部份,接下來依然是預估的收支效益的部份,只是遊戲產品是屬於大型的銷售產品,對於行銷戰略的規劃會變得相對的重要,一個遊戲專案的開發最重要的要素就是明確的產品定位與目標開發人力預估的收支效益行銷戰略的規劃四個部份。

2011年11月22日 星期二

關於85度C咖啡...

已經喝了約2週的85度C咖啡(前因是不爽統一集團咖啡漲價事件),本來印象都還算不錯,不過昨天美式咖啡封口確還是漏出來讓麵包泡著咖啡著實有點不爽,今天想說喝個不一樣的海岩咖啡,小姐說會建議客人不封口直接喝,我想說就依她的,因為有昨天的疑慮所以我用另一個袋子裝,結果還是漏出來了...漏了也就算了,沒想到給的袋子也漏了...85度C我得對你們的品質重新評價了.....

2011年9月2日 星期五

How to change EXE icon with VC

隨著年紀越來越大,人的記憶真的是會越來越差,因應專案的更新,所以有更換原始專案exe的icon的需求,稍微Google一下,討論的人很多,但是都沒一個好解,大部份的解都是說以define的數字為順序,於是我測試一下,發現並不是以define的數字為順序的依據,而且是define名稱的字母排序為依據,舉例以下為resource.h檔案內的定義:
#define IDI_MAIN_ICON 102
#define IDI_AAA_ICON 103

.rc 檔案的內容為
IDI_MAIN_ICON ICON "res\\001.ico"
IDI_AAA_ICON ICON "res\\002.ico"

以數字來說, IDI_MAIN_ICON是比較小的,以檔案命來說001.ico是比較小,那編譯成exe時所選用的icon圖會是哪一個呢?答案是IDI_AAA_ICON,因為它的命名排序上比IDI_MAIN_ICON前面,所以會優先選擇成為exe檔案的預設ico圖。

P.S其實數個月前在處理另一個專案時就有發現這件事,但是忘記了,現在又遇到又去試一下才突然想起其實已經曾經處理過這個問題,人啊~~~


2011年8月30日 星期二

[新遊戲上線]童話大老二


我在這家公司參與開發的第二款線上遊戲[童話大老二 online]終於上線了,以驗證網路架構與提升畫面品質為主要目的的作品,整體的完成度算是不錯喔!!不過由於是線上遊戲的關係,還是保留可更新的可能性,這是不錯的點哩~~~


官網連結

Face Book 粉絲團

關於[猿楽庁](SARUGAKUCHO)

好久沒來寫寫東西了,前陣子跟同事聊天時有聊到遊戲公司的QA相關議題,我就印象中在日本有專門做這些事的公司,而且是非常專業的將QA的工作分門別類的給予Report,依稀記得好像是叫什麼[猿樂町]的,突然一時興起來Google一下,找了好久終於讓我找到了,不知道是否會有跟我有相同需要的人。

猿楽庁

業務內容

ゲームのクォリティを上げるためのチューニングを行います。

チューニングとは、企畫書や開発途中のゲームをお預かりし、弊社スタッフのノウハウによりその內容を細かく検證・分析し、「さらに面白くするには」という ことを念頭に置いた上で、プレイされるユーザーの方々に十分満足していただけるような改善案を考え、ご提案させていただく業務です。

ゲームチューニングには、ポイントを絞り深く検證する「モニタリング」、広く全體的に検證する「評価」、難易度調整など遊びやすさを追求する「バランス調整」などがあります。

ゲーム製作中には、いろんなタイミングで、いろんな問題や疑問が発生するものです。以下にサンプルケースを列記してみました。もちろんこれが全てのケースではないと思います。ここには無いケースの場合でもその都度対応いたします。

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