2011年11月22日 星期二
關於85度C咖啡...
已經喝了約2週的85度C咖啡(前因是不爽統一集團咖啡漲價事件),本來印象都還算不錯,不過昨天美式咖啡封口確還是漏出來讓麵包泡著咖啡著實有點不爽,今天想說喝個不一樣的海岩咖啡,小姐說會建議客人不封口直接喝,我想說就依她的,因為有昨天的疑慮所以我用另一個袋子裝,結果還是漏出來了...漏了也就算了,沒想到給的袋子也漏了...85度C我得對你們的品質重新評價了.....
2011年9月2日 星期五
How to change EXE icon with VC
隨著年紀越來越大,人的記憶真的是會越來越差,因應專案的更新,所以有更換原始專案exe的icon的需求,稍微Google一下,討論的人很多,但是都沒一個好解,大部份的解都是說以define的數字為順序,於是我測試一下,發現並不是以define的數字為順序的依據,而且是define名稱的字母排序為依據,舉例以下為resource.h檔案內的定義:
#define IDI_MAIN_ICON 102
#define IDI_AAA_ICON 103
.rc 檔案的內容為
IDI_MAIN_ICON ICON "res\\001.ico"
IDI_AAA_ICON ICON "res\\002.ico"
以數字來說, IDI_MAIN_ICON是比較小的,以檔案命來說001.ico是比較小,那編譯成exe時所選用的icon圖會是哪一個呢?答案是IDI_AAA_ICON,因為它的命名排序上比IDI_MAIN_ICON前面,所以會優先選擇成為exe檔案的預設ico圖。
P.S其實數個月前在處理另一個專案時就有發現這件事,但是忘記了,現在又遇到又去試一下才突然想起其實已經曾經處理過這個問題,人啊~~~
#define IDI_MAIN_ICON 102
#define IDI_AAA_ICON 103
.rc 檔案的內容為
IDI_MAIN_ICON ICON "res\\001.ico"
IDI_AAA_ICON ICON "res\\002.ico"
以數字來說, IDI_MAIN_ICON是比較小的,以檔案命來說001.ico是比較小,那編譯成exe時所選用的icon圖會是哪一個呢?答案是IDI_AAA_ICON,因為它的命名排序上比IDI_MAIN_ICON前面,所以會優先選擇成為exe檔案的預設ico圖。
P.S其實數個月前在處理另一個專案時就有發現這件事,但是忘記了,現在又遇到又去試一下才突然想起其實已經曾經處理過這個問題,人啊~~~
2011年8月30日 星期二
[新遊戲上線]童話大老二
我在這家公司參與開發的第二款線上遊戲[童話大老二 online]終於上線了,以驗證網路架構與提升畫面品質為主要目的的作品,整體的完成度算是不錯喔!!不過由於是線上遊戲的關係,還是保留可更新的可能性,這是不錯的點哩~~~
官網連結
Face Book 粉絲團
關於[猿楽庁](SARUGAKUCHO)
好久沒來寫寫東西了,前陣子跟同事聊天時有聊到遊戲公司的QA相關議題,我就印象中在日本有專門做這些事的公司,而且是非常專業的將QA的工作分門別類的給予Report,依稀記得好像是叫什麼[猿樂町]的,突然一時興起來Google一下,找了好久終於讓我找到了,不知道是否會有跟我有相同需要的人。
猿楽庁
業務內容
ゲームのクォリティを上げるためのチューニングを行います。
チューニングとは、企畫書や開発途中のゲームをお預かりし、弊社スタッフのノウハウによりその內容を細かく検證・分析し、「さらに面白くするには」という ことを念頭に置いた上で、プレイされるユーザーの方々に十分満足していただけるような改善案を考え、ご提案させていただく業務です。
ゲームチューニングには、ポイントを絞り深く検證する「モニタリング」、広く全體的に検證する「評価」、難易度調整など遊びやすさを追求する「バランス調整」などがあります。
ゲーム製作中には、いろんなタイミングで、いろんな問題や疑問が発生するものです。以下にサンプルケースを列記してみました。もちろんこれが全てのケースではないと思います。ここには無いケースの場合でもその都度対応いたします。
業務依頼や質問等、お気軽にお問い合わせください。
Wiki
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%8C%BF%E6%A5%BD%E5%BA%81
公式官網
http://www.sarugakucho.jp/index.html
2009年6月22日 星期一
[遊戲心得](NDS)幻想水滸傳 - 黃道之輪

對應主機:Nintendo Dual Screen
英文名稱:Gensou Suikoden Tierkreis
日文名稱:幻想水滸伝ティアクライス
中文名稱:幻想水滸傳 黃道之輪 / 幻想水滸傳 黃道之輪
遊戲官網:http://www.konami.jp/gs/game/genso/tierkreis/?ref=04
前陣子終於把幻水的最新作給玩完了,身為幻水迷,自然不該放掉任何一款作品才對,這款外傳式的作品,與本篇的27個真紋章系列完全沒有關係(基本教幻水迷自行考慮要不要服用),是一個新的世界為舞台所發展的故事,所以那些過去角色再出現的梗也沒有在作品裡面出現,個人先對其結果做一些結論唄,第二部份有捏,看完後還是想服用的再自行考慮要不要再看下去。
- 因為是一個全新的舞台,所以整個完整性略嫌不足,在構成整個主題的108星的解釋上個人覺得沒有本篇來得好,明明是在一小塊地圖上所發生的事,確是用整個世界的隔局來包裝。
- 遊戲的流暢性還算不錯,這點算是值得服用的關鍵點,故事不會拖泥帶水,所以可以很順暢的玩完遊戲。
- 3.戰鬥的順暢度變低了,以往標榜的快速戰鬥也沒那麼快速,而且在會心擊發生攝影機拉近時,這時再遇上敵方怪物是大物,根本完全看不到攻擊數值,只看得到角色們在那麼亂揮打。
- 幻水的另一個經典在於同伴加入系統與小遊戲,這次都有點馬馬虎虎的感覺,小遊戲是根本就沒有了,同伴的加入提示超少,可能KONAMI的策略還是想說反正他們都會去買攻略本吧....
- 整體評價;即時是幻水迷,如果沒時間就不用特地去服用,閒閒沒事幹有沒遊戲玩時,倒是可以消磨消磨時間,要比較的話,個人會將它擺在只比幻水2外傳作品(AVG那幾款....)好一點的位置,比幻水IV外傳狂想曲差。
第二部份將對劇情的部份提出一些自己的意見,因為有捏,請自己斟酌是否往下看。
- 對於能夠穿梭在百花世界的理由與方式,個人覺得解釋的頗攏統,一なる王的目的也很怪,我知道中心的梗是誰打倒了大魔王誰就可能成了下一個大魔王,類似FF10的梗,但是處理的太粗糙了,而且只是因為主角的個性就可以終止這個輪迴我是甚感懷疑,難到其他世界挑到的天魁星都是貪得無厭的人嗎?那他們能成為星宿的理由是什麼?總之玩到結束就知道了,雖然對這種結局梗頗喜歡,可是處理的真的不好。
- 以遊戲開發者的角度來看,這款遊戲的平衡度有點失衡的感覺,角色的強度數值與敵人的強度平衡不是很好,所以很容易導致跟一組小囉嘍戰鬥都要很久,而且回饋跟所花費的時間不成比例,有些任務需要鎖定數值的就很麻煩,還要特地去練練其他角色,而且這次的錢很難賺,既然想用怪物不掉錢的合理作法,那就不應該將身上可以放的素材鎖上限,雖然我知道那是為了以防『交易所大賺錢』所加的防護,但是像很多迷宮是主要劇情的強迫要去的,結果路上打的素材全部不能換成錢,真是OOXX咧,所以就一直在缺錢狀態下完成這個遊戲,我覺得與其這樣,倒不如讓怪物直接掉錢算了,老實說巨人族那個迷宮真是打得我三字經已經在嘴邊了,但是兒子在旁邊還是不宜罵出來。
- 角色劇情交代很不明確,很多角色真的不知道是幹嘛的,而且沒小遊戲真是可惜,所以更顯得廢角色更多,因為幾乎所有角色都可以拿來戰鬥,雖然搞那麼多技能,但是老實說就不外乎打人、防護、回復三種,所以角色的個性突顯不出來,反而不如舊的技能系統,至少有些帥帥的技能名稱與畫面,這樣的回饋還算能滿足一點;在角色加入方式部份,這次就是大家猜猜看地毯式搜索系統,提示既少又不明確,原本我玩幻水都是自己看劇情去撿角色的,這次只好上網爬資料減少走冤枉路的時間。
以上,個人的意見是貶多於褒,但是實際遊戲本身也確實是如此,本人定義此遊戲的商業利益多於玩家利益,應該只是KONAMI要大家在幻水VI還為出來前,不要忘記幻水的廣告性作品,所以開發成本及時間都有限,作品的完成度自然就沒辦法很高,反正也不掛上本篇名稱,K社應該也沒差吧,當做旗下開發人員的練功作品也不賴。
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