2008年8月13日 星期三
2008年8月12日 星期二
可悲的大學指考錄取率
那為什麼需要那麼密集的擴充學校呢?最主要的原因我想原自於一個政策,就是大學生可以透過教育學程而變成業餘老師的部份,為何會有這個政策呢?因為當時的老師真是供不應求,只靠師院體系產生的老師沒辦法負荷現有的師資要求,所以走了這一步的險棋,其實這步險棋也不一定會造成師資過多的需求,當時的與論壓力與把關者對於這個新政策仍無法正確的掌握關鍵的數據,所以也讓這步棋成了往後的一個錯誤的決定。
第一個錯誤已經產生了,而且在2000年又正值政黨交替的關鍵時間點,對於越來越多的非正規師資流出,對於師資市場自然產生的衝擊,無腦又沒經驗的民進黨政府在凹不過民意的壓力下,於是頭痛就醫頭吧,腳痛就醫腳,於是大規模開放學校的申請門檻,許多財團看到這塊餅,於是紛紛投入這個穩賺不賠的教育行業,而且與這些財團掛勾,對於執政者畢竟也可以得到不少好處,但是這樣的一個開發政策下,不到4年,問題就開始發生了,接下來的就是現在的狀況,我們回過頭以邏輯來看,其實當初的執政者到也可以大刀闊斧的直接終結這種校育體制問題,為什麼不做呢?難道他們不了解這樣的問題嗎?我想這種問題因為連白癡都知道,既然這樣,為何不這樣做呢?能夠獲得合理解釋的理由應該就只有一個了吧.......那些財團應該會在暗地罵被害慘了吧,反正人家已經吃完抹淨,拍拍屁股走人囉~~~
2008年8月8日 星期五
人類覺得有趣的慾望分析
| 人類覺得有趣的慾望分析 | ||
| 編號 | 慾望名稱 | 要素分析 |
| 001 | 自我成長、明顯的成長 | 數值;視覺;外觀變化 |
| 002 | 收集 | 道具;裝備;有限制的收集品 |
| 003 | 數量很多的敵人、無腦殺 | 打擊大量敵人;直覺式攻擊;按鈕就有反應;像揉死一堆螞蟻一樣的快感 |
| 004 | 思考、鬥智、策略 | 動腦;有思考的時間;決策;勝負 |
| 005 | 惡搞、諷刺、對比 | 好笑;諷刺的事物;幽默的點 |
| 006 | 劇情 | 幻想;與小說、漫畫、電影同等價值 |
| 007 | 等待時機、命中 | 命中的快感;抓取瞬間的時機 |
| 008 | 組合、調配 | 各種組合獲得結果;變化多樣化 |
| 009 | 模擬、真實互動 | 真實的去模擬無法親身體驗的情境 |
| 010 | 速度感 | 高速賽車;快速移動;有阻礙物 |
| 011 | 自由落體 | 害怕的刺激感;落體的恐懼感 |
| 012 | 可愛 | 外觀;動作;聲音;象徵物 |
| 013 | 帥氣、酷、漂亮、華麗 | 外觀;符合潮流;未來感;色彩鮮艷;色彩分明 |
| 014 | 對戰、優越感 | 比對手強的慾望;比玩家強的慾望 |
| 015 | 自動化、夢想、一步登天、懶惰 | 自動做事;有人服侍,不需要自己動手;突然而來的財富 |
| 016 | 角色伴演 | 去伴演自己喜歡的角色,去做自己希望他做的事 |
| 017 | 好奇心、恐懼感 | 對未知事物的恐懼,卻又想挑戰;偷窺;偷偷摸摸怕被人發現 |
| 018 | 犯罪、慘忍、虐待、暴力 | 滿足現實生活中無法達成的事物;殺人;虐待;肢解 |
| 019 | 女人、異性 | 喜歡看到美麗的女人或異性 |
| 020 | 擬人化 | 非人類做出人類才能做的事 |
| 021 | 發現、搜索、探險 | 去尋找隱藏的事物 |
| 022 | 溫馨、溫暖、親情、感動、愛情 | 有被關懷的感覺 |
| 023 | 期待、暗示 | 期望會有似乎是預期中的事情發生;利用按示的方式來誘導玩家期待 |
| 024 | 養成、塑造、建構 | 看著非自己以外的人或物逐漸成長;越來越豐富 |
| 025 | 躲藏、藏匿 | 盡力的不要被發現;躲藏起來不希望被發現,被發現後將發生可怕的事 |
| 026 | 九死一生、反敗為勝、好險、賭一把、賭博 | 到達山窮水盡的地步,卻突然大獲全勝的快感 |
| 027 | | |
想想,這還真是一件有趣的事呢,而且人類所追求有趣的因素,似乎是隨著人類的發展而越來越多,不過最骨子裡的,應該還是一樣的東西吧!!
與遊戲開發製作相關的職務名稱
| 出處 | ゲームの全仕事2002 (Game的全部工作2002) | なりたいゲームクリエイター (想要成為Game Creator) | めざせGAME クリエイター (目標Game Creator) | ゲームクリエイター完全養成マニュアル (Game Creator完全養成手冊) | Game Architecture and Design |
| 作基本Concept 監督 | Game Designer Producer Director | Producer Director | Game Designer Producer Director | Game Designer Producer Director | Game Designer Chief Architect Project Manager |
| 基本劇本 | Planer Scenario Writer | Planer Scenario Writer | Planer Scenario Writer | | Software Planer |
| 畫面相關 | 畫面作家 Animator Creature Designer CG Artist Illustrator 2DCG Designer 3DCG Designer | Graphic Designer | Character Designer 2D Illustrator 3D Illustrator | | Chief Artist Artist |
| 音樂/音效相關 | 作曲家 Sound Composer 音效監督 | Sound Creator | Sound Composer Sound Creator Sound Programmer | Sound Designer | Musician 音效技術人員 |
| 其他技術 | | | | | 其他的技術人員(例如Motion Capture) |
| Programming | Programmer | Programmer | Programmer | | Chief Programmer Programmer |
| 品質保證Test | Debugger | | | Debugger | 品質保證負責人員 品質保證技術人員 Play Tester |
2008年8月6日 星期三
製作純資源DLL的方法
僅含資源的 DLL 是指僅包含資源而不包含其他項目的 DLL,例如,圖示、點陣圖、字串和對話方塊。使用僅含資源的 DLL 是在多個程式間共用一組相同資源的好方法,也是為應用程式提供當地語系化為多國語言的資源的好方法。
若要建立僅含資源的 DLL,請建立新 Win32 DLL (非 MFC) 專案,並且將您的資源加入專案。
- 在 [新增專案] 對話方塊中選取 [Win32 專案],並且在 [Win32 專案精靈] 中指定 DLL 專案類型。
- 為 DLL 建立包含資源 (例如字串或功能表) 的新資源指令碼,並儲存該 .rc 檔案。
- 在 [專案] 功能表上,按一下 [加入現有項目],並且將新的 .rc 檔案插入至專案。
- 指定 /NOENTRY 連結器選項。/NOENTRY 可以防止連結器將 _main 參考連結至 DLL;建立僅含資源的 DLL 時需要這個選項。
- 建置 DLL。
使用僅含資源的 DLL 的應用程式時應該要呼叫 LoadLibrary 來明確連結 DLL。若要存取資源,請呼叫可以使用在任何類型的資源的 FindResource 和 LoadResource 泛用函式,或者是呼叫下列資源特定函式的其中之一:
- FormatMessage
- LoadAccelerators
- LoadBitmap
- LoadCursor
- LoadIcon
- LoadMenu
- LoadString
應用程式應該在完成資源使用時呼叫 FreeLibrary。
範例程式
#include "..\Mod1res\resourceppc.h"
#include "WelComeModule.h"
WelComeModule::WelComeModule()
{
m_pWelcomeBitmap = 0x0;
}
WelComeModule::~WelComeModule()
{
SetActive(false);
}
void
WelComeModule::SetActive(bool bActive)
{
if (m_bIsActive==bActive)
return;
m_bIsActive = bActive;
if (m_bIsActive)
{
if (!m_pWelcomeBitmap)
m_pWelcomeBitmap = new CBitmap;
//載入資源DLL
if (!m_hResourceDLL)
m_hResourceDLL = (HINSTANCE)LoadLibrary(_T("Mod1res.dll"));
if(m_hResourceDLL)
{
m_hOldResource = AfxGetResourceHandle();
AfxSetResourceHandle(m_hResourceDLL);
HBITMAP hBitmap =
::LoadBitmap(AfxGetResourceHandle(), MAKEINTRESOURCE(IDB_WELCOME));
_bLoad = m_pWelcomeBitmap->Attach(hBitmap);
AfxSetResourceHandle(m_hOldResource);
m_hOldResource = 0x0;
}
else
m_bIsActive = false;
}
else
{
if (m_pWelcomeBitmap)
{
BOOL check = DeleteObject(m_pWelcomeBitmap->Detach());
delete m_pWelcomeBitmap;
m_pWelcomeBitmap = 0x0;
}
//卸載資源DLL
if (m_hResourceDLL)
{
if (FreeLibrary(m_hResourceDLL)==true)
m_hResourceDLL = 0x0;
}
}
}
void
WelComeModule::Render(CDC* pDC)
{
if (!m_bIsActive)
return;
if (!m_pWelcomeBitmap)
return;
//初始化Memory DC
CDC MemoryDC;
MemoryDC.CreateCompatibleDC(pDC);
//取得圖片尺寸
BITMAP bm;
m_pWelcomeBitmap->GetObject(sizeof(bm), &bm);
MemoryDC.SelectObject(m_pWelcomeBitmap);
//將圖貼到要秀的DC上
pDC->BitBlt(View_Offset, View_Offset, bm.bmWidth, bm.bmHeight,
&MemoryDC, 0, 0, SRCCOPY);