2008年8月22日 星期五

關於最近一個稅收與經濟的廣告

最近在電視上強打一個稅收與經濟關係的廣告,強調低稅收的好處,及低稅收如何的為國家帶來經濟效應,當然,那是以80年代的美國及其他國家為例子;但是那樣的例子適合我們現在的情況嗎?我沒學過經濟學,所以我先用單純的邏輯推演來看待這件事,80年代各國的人民生產毛額及消費力的人數分佈狀況是怎樣的呢?我想,應該是呈現小山丘的曲線吧,二戰後存活下來的人們是非常勤奮的,最有錢跟最沒錢的人很少,中產階級最多;那時的低稅策略我想是希望讓小山丘的曲線變成波浪曲線,而且是往有錢的那一方倒吧,這樣的情況下,對大家來說或許都是好的。
現在過了約2~30年了,在當時狀況下奮鬥人們所生下的小孩來到了主導的地位,而現在的分佈變成什麼了,或許大家都聽過,是啊,變成M字型了,所以你要說沒達到預期的效果嗎?其實是有的,原本來中間佔最大多數的中產階級,往前推進了,但是那另外一邊落後的呢,我認為那不是落後的,那是由最後端所追上來的另一個波浪,這樣的結果呈現出自由經濟體系的一個優勢,他的確帶給人一個機會。
其實一但變成一個M型化的分佈,對於單一體制下,對所有人就是一件不公平的事,而且我想,也該試著思考,一樣的策略是否還適用於現在的狀態,因為根據前人實驗的結果,得到的是巨觀化長江退後浪的效果,但是現在還沒人且沒人成功的實現前浪死在沙灘上的效果,所以或許可以預計會得到一個梯形的曲線,是一個跟小山丘相近的分佈,但是這樣的結果是好是壞,是對是錯,歷史會得到答案的。

2008年8月21日 星期四

有些事現在不做,一輩子都不會做了

最近在MSN友人上看到這樣的一個標題,沒有人可以預知自己還有多少個日子,所以把握當下我想是最重要的一件事,如果心理會存在著一種不甘心、後悔的心情,如果環境許可的話,不妨大膽的去嘗試一下,我的心理似乎在一年多前就被環境給扣上了大帽子,也一直承受內心決策的煎熬,有時候我在想,我到底知不知道自己要什麼,如果知道的話,又為什麼不去做,『有些事現在不做,一輩子都不會做了』,總是在乎眼前失去的什麼到底有沒有意義,其實當下也沒辦法獲得證明;所以我很羨慕那些知道自己想做什麼,而且又有那個環境可以讓妳去做的人,即使任性一點,環境仍願意給你機會,任性......我想我已經藏起來了.........

2008年8月19日 星期二

發現7-11 iCash有紅利積點耶~~

前陣子因為7-11狂打他的30週年集點活動,意外發現iCash卡的妙用,於是開始著手製作一張屬於自己的iCash來用,我跟老婆一人做了一張,不過當然是以我們可愛的寶貝兒子為主囉!!!看吧!!!很可愛吧!!!^___^不過今天要寫的重點不是這個,最近iCash的活動越來越多,很多東西都有打9折(當然這是我會使用的原因之一~~~@0@),今天的一個最新發現,在發票的最下面會顯示一組數字,如40P;心裡想說,不會吧.....它也要搞紅利點數喔,上網找了一下iCash的讀取程式,證明確實有紅利積點的項目,而且根據發票上的情況,應該是每消費10元累積1點,只是目前還不清楚有何作用,我想應該近期就會有消息了吧!!!!

『遊戲』的定義

遊戲是什麼,我們如何來定義一個遊戲,遊戲具有哪些要素;基本上遊戲可以由四個元素來定義,分別是玩家(Player)、規則(Rule)、結果(Result)與獲利(Benefit),分別解釋如下:

1. 玩家(Player):
至少必須一人以上,但是沒有限制人數。

2. 規則(Rule):
玩家的行動順序,與各種可能的選擇及選項的集合體。

3. 結果(Result):
各個玩家透過選擇及選項之後,會得到的所有狀態,可以是各種層面的。

4. 獲利(Benefit):
對應各種結果,玩家可以獲得的利益。

遊戲的設計就是如何的去安排這四項元素的策略,如何去平衡這些元素是遊戲設計者應該要注意的事,玩家的反應完全由這四項元素來進行控制,也可以將其串接起來,所以如果要簡單的定義的話,遊戲就是『玩家(Player)透過一定的規則(Rule),所決定或得到的結果(Result),來獲得某些利益(Benefit)的一個過程』。

2008年8月13日 星期三

關於日本遊戲廠商的新人訓練方式

之前我還在遊戲產業的時候,曾經到一些日本的公司網站上面查詢應徵工作與教育訓練的部份,有一些不錯的Information跟大家分享一下。
BANDAI NAMCO Games
Bandai Namco的教育訓練分成二個大部份,如下:
1.人事部門主辦的研修訓練
人事部門主導的教育訓練主要以非關開發的部份,如經營、行銷、市場、管理、經營戰略等等,利用遊戲的方式來進行,組成一隊一隊來進行對抗。其他還會有一些其他領域專業的課程,例如會計學等等,幫助員工考取證照。還有到個大專院校去上課的訓練。
2.以各個專業領域為主的教育訓練
分成三個專業領域的教育訓練,新進人員的教育訓練為期4個月,內容如下:
I.遊戲企劃(Game Designer)
講解遊戲業界相關的基礎知識,到各個小賣店或店家去收集資料。根據講義的內容去發想一份故事企劃案,並把這份企劃案做出來。
之後在與其他的美術與程式的新人組成一個小組,將這份企劃案的內容製作出來,並在其他同仁面前進行報告。
以上這些製作相關的訓練結束之後,就進入專案進行學習,之後再學習Project Management相關的基礎訓練。
II.美術(Designer)
實際使用3D與2D繪圖工具來製作視覺表現與動作,並好好地把基礎學習起來。
之後,再與企劃、程式的新人組成一個小組,去製作遊戲,並在同仁面前進行報告。
III.程式(Programmer)
學習程式能力的同時,還要學習開發遊戲的基礎知識,3D程式的能力必須要好好的學習。
之後,再與企劃、美術的新人組成一個小組,去製作遊戲,並在同仁面前進行報告。

KOEI
新人訓練
進入公司的第一個月,進行新人訓練,訓練的內容以身為KOEI公司員工必須知道的基礎知識為主(包含遠景、方針、戰略、組織、機能等等)、商業管理與溝通技巧、團隊合作的技巧,另外還有Programming與Planning的技能學習。
學長學弟制度
進入公司未滿一年的員工,配屬資深的員工當作指導員,最主要以早點學習工作的重點為目的,所有的疑難雜症也可以跟學長談。
進一步的訓練
進入公司滿一年的員工,統一在三月的時候,與學長們討論想要強化學習的部份,並檢視自己在這一年的期間學到了什麼東西。

還有其他的教育訓練,都是針對某個課題所開設的,譬如說故事講座、動作講座、英文會話訓練等等。

SQUARE. ENIX
SQUARE. ENIX將每個領域及工作內容定義的非常清楚,三個領域的工作內容與職稱如下:
1.企劃(Planer)
將種種的Idea寫出來,成為企劃案的工作,由立案到資料設定,全程都需要參與,要與其他領域的人一起互動合作。
2.美術(Designer)
I.Art Designer
將作品的Image利用線畫或色稿視覺化的工作,決定基本世界觀的定位,在開發的過程中要產出Event Scene的Image出來,才能繼續下去的重要工作。
簡單講就是遊戲中會出現的場景、道具等等的2D設計工作。
II.Character Model Designer
將2D描繪的設計圖,包含人物、怪物、武器、小道具等等,並把它們3D化,必須配合遊戲的世界觀來設計。
簡單來說,就是將Art Designer所描繪出來的設計圖,使用3DCG軟體將它立體化的工作。
III.Texture Designer
去調整用Polygon做出來的角色、場景、小道具等等Model的材質,必須配合遊戲的世界觀來設計。
IV.Motion Designer
讓角色能夠動的工作,並盡可能的付予感情跟生命。
V.場景Model Designer
將2D設計描繪的圖,做成3D的Model。
VI.Effect Designer
製作遊戲中要特別表現的現象,利用特殊的方式去呈現出視覺的感受,包含火、水、雷等等的效果。
VII.Menu Designer
負責遊戲中所有的介面的部份,是讓玩家能夠很愉快順暢玩遊戲非常重要的一部份。
3.程式(Programmer)
I.Programmer
負責遊戲中所有的程式部份。
II.Shader Programmer
負責3D Graphics Engine的開發工作。